トレーニングや教育における拡張現実(AR)とは、スマートフォンやタブレット、ARメガネなどのデバイスを通して、現実の環境にデジタルコンテンツを統合することを指す。この技術は、3Dモデル、アニメーション、テキストなどのインタラクティブな要素を物理的な世界に重ねることで学習体験を向上させ、学習者がよりダイナミックで没入感のある方法で教材に取り組むことを可能にする。
研修・教育市場における拡張現実の主なカテゴリーは、初等・中等教育、試験準備、リスキル、資格取得、高等教育、語学、その他の学習である。リスキルとは、新しいスキルを学んだり、別の仕事をするために人を訓練したりすることである。使用される様々なデバイスには、教室用プロジェクター、スマートフォン、ラップトップなどがあり、高等教育や幼稚園から高校までの教育に使用されている。
なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。
2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。
トレーニング・教育分野における拡張現実(AR)市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の322億ドルから2025年には530億ドルに、年平均成長率(CAGR)65%で成長する。歴史的な期間における成長は、モバイル機器へのアクセスの増加、幹(科学、技術、工学、数学)教育における早期採用、教育における先駆的な実験、コンテンツ開発における改善、ユーザー参加と双方向性に起因している。
トレーニング・教育における拡張現実(AR)市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)49%で2,590億ドルに成長する。予測期間の成長は、aiとarの統合の増加、遠隔学習とハイブリッド学習の拡大、アクセシビリティと手頃な価格の強化、カスタマイズされた学習ソリューションの台頭、実践的なスキル開発へのサポートの増加に起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、インタラクティブな学習モジュール、実践的なシミュレーションや実験、パーソナライズされた学習経路、トレーニングプログラムにおけるARの統合、拡張現実の書籍や教材の増加などがある。
今後5年間の成長率48.7%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。関税により、アジアから輸入される費用対効果の高いAR教育キットや開発プラットフォームへのアクセスが制限され、米国の教室やトレーニング施設での導入が遅れる可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。
市場は以下のように区分できる:
カテゴリー別初等・中等教育; 試験準備; 再教育と資格; 高等教育; 語学とその他の学習
デバイス別デバイス別: 教室用プロジェクター; スマートフォン; ノートパソコン; その他デバイス
エンドユーザー別: 高等教育; K-12
教育機関における拡張現実(AR)技術の導入が、トレーニングおよび教育における拡張現実市場を牽引している。技術は様々な形で教育を変化させているが、この拡張現実(AR)という新しい先端技術は学習環境を改善している。ただ読んだり絵を見たりするだけでなく、学生を積極的に参加させ、学習を体験させるためにAR技術を採用する学校や大学が増えている。例えば、ZSpaceアプリケーションを使えば、学生は人間の心臓や地球の大気の様々な層をより効果的に学ぶことができる。Riverside Technologies, Inc.によると、AR技術は学生がシミュレーションを体験するのに役立ちます。AR技術の複数の利点は、学習環境を改善するために学校や大学が先端技術を採用することを奨励している多くの方法で学生を支援しています。
職業訓練に対する需要の高まりは、今後数年間、訓練・教育市場における拡張現実(AR)の成長を促進すると予想される。職業訓練とは、技術者や熟練工として働く人々を訓練する教育の一種である。技術・職業教育訓練(TVET)または技術・進学教育として言及される。職業訓練では、拡張現実(AR)技術を活用することで、生徒により現実的で、双方向的で、個別化された学習体験を与えることができる。手頃な価格で利用しやすい訓練オプションに対するニーズの高まりや、実社会での応用や職業準備の重視が、主な利点となっている。例えば、2023年7月、オーストラリアを拠点とする非営利団体で、職業学習・指導分野の研究を支援し、そうした研究の資金源としての役割を果たしているNational Centre for Vocational Education Researchによると、2022年に全国的に認められたVETのコースを受講した学生は450万人で、2021年から5.1%増加した。全国的に認知されたプログラムに登録した学生は210万人、全国的に認知されたプログラムに含まれないテーマを学ぶ学生は300万人であった。したがって、職業訓練に対する需要の高まりが、訓練・教育市場における拡張現実を後押ししている。
拡張現実ゲームベースの学習は、訓練・教育市場における拡張現実の最新トレンドである。ゲームとテクノロジーを組み合わせることで、生徒が様々な活動を行い、知識やスキルを身につけることができる。例えば、専門能力開発コースを提供するEuropass Teacher Academyによると、学校は生徒が知識を得たり、ゲームで遊んで様々なスキルを身につけたり、拡張現実を通して現実を体験したりできるよう、拡張現実を採用しているという。教師や教育者は、生徒を教育するための学習プロセスにおいて、生徒をさまざまな種類のゲーム活動に参加させる重要な役割を果たしている。教材をゲーム化することで、生徒は興味をそそられ、学習プロセスに熱心に参加し、ロールプレイングをするようになる。ゲームベースの学習を通じた拡張現実技術は、個人的にカスタマイズされ、社会的に構築され、教室を越えて広がっていく。
研修・教育市場における拡張現実(AR)事業を展開する主要企業は、IMT修士課程やVR/AR協会のような戦略的パートナーシップに注力し、既存顧客のニーズによりよく応えている。IMT MScプログラムとVR/AR協会は、教育、訓練、ゲーム制作における没入型技術と革新に関連するいくつかの目標を達成するために協力してきた。例えば、2023年3月、ギリシャを拠点とする公立大学、国際ヘレニック大学(IHU)の没入型技術-教育、トレーニング、ゲームデザインにおけるイノベーション(IMT)修士課程プログラムは、VR/AR協会(VRARA)と協力し、多くの目標を達成することを目指した。まず、学術界と産業界からバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の専門家を集め、知識の共有、ベストプラクティス、没入型技術における最新のブレークスルーを促進する。第二に、この協力は、IMTの修士課程の学生をVRとARの専門家のネットワークにつなげることを目的としている。第三に、この協力は、新しいアプリケーションと技術の創造を刺激することによって、VRとARの分野における進歩と発見を支援することを意図している。最後に、このパートナーシップは、修士課程または博士課程レベルでのトレーニング、指導、ゲーム開発におけるバーチャルリアリティと拡張現実(AR)技術の使用を奨励することを目的としている。VR/AR Association (VRARA)は、米国を拠点とする国際的な団体で、空間コンピューティング・ソリューション・ベンダーとエンドユーザー間の連携を促進している。
2022年6月、米国を拠点とする没入型技術プラットフォーム企業であるグリンプス・グループ社は、企業向けの仮想現実と拡張現実のソフトウェアとサービスを業界横断的に提供しており、子会社のQReal, LLCを通じてPulpoAR社を非公開の金額で買収した。この買収を通じて、グリンプスの完全子会社であるQReal社は、債務負担のない資産買収として取引を構成した。この取引は基本的に資本取引であり、最初に普通株式の実質的な希薄化発行が行われる。PulpoAR Inc.はトルコを拠点とするテクノロジー企業で、オフラインとオンライン両方のショッピングプラットフォーム向けにバーチャル試着技術を開発している。
訓練・教育用拡張現実(AR)市場で事業を展開している主な企業には、グーグルLLC、zスペース社、マジックリープ社、アルケミーVR社、ユニマーシブ社、GAMOOZインタラクティブ・ソリューションズ社、メタ・プラットフォームズ社、DAQRI社、インゲージ・テクノロジーズ社、ポパー社、クロムビル社、NEXT社などがある、Popar、Chromville、NEXT/NOW、VironIT LLC、Groove Jones LLC、HQSoftware、INDE、Augment、metagram Solutions GmbH、Fishermen Labs、Program-Ace、Apptension sp. z o.o.、Transition Technologies PSC Sp. z o.o.、Quytech Pvt Ltd.、Craftars、Appentus Technologies Pvt Ltd.、BidOn Games Studio、Mofables、Cortex、ScienceSoft Corporation、Gravity Jack LLC
アジア太平洋地域は、2024年の訓練・教育における拡張現実(AR)市場で最大の地域であった。北米は、トレーニングおよび教育における拡張現実(AR)市場で2番目に大きい地域であった。トレーニング・教育用拡張現実市場レポート対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。
トレーニングおよび教育における拡張現実市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。