拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のハードウェアは、没入型のデジタル体験を作り出すために使用される物理的な装置を指す。これらのデバイスは、仮想または拡張された環境でユーザーと相互作用するように設計されており、完全にシミュレートされた体験を提供するか、またはデジタル要素で現実世界を拡張します。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェアの主な種類は、カメラ、コントローラー、ディスプレイモニター、ヘッドフォン、プロセッサー、センサーなどである。カメラは画像や動画を撮影するための装置で、多くの場合、写真撮影、セキュリティ、メディア制作など様々な目的で視覚データを記録するためのレンズやセンサーを備えている。様々なアプリケーションには、ハンドヘルドデバイス、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイなどがあり、航空宇宙・防衛、自動車、教育・訓練、ゲーム・娯楽、ヘルスケアなど、様々な産業で使用されている。
なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定です。本レポートの「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。
2025年春における米国の関税の急上昇とそれに続く貿易摩擦は、半導体、ディスプレイパネル、レアアース金属(バッテリーやモーターに不可欠)が高率関税の対象となるなど、電気・電子部門に大きな影響を及ぼしている。消費者向け電子機器ブランドは、競争市場により購入者へのコスト転嫁が制限されるため、利益の減少に直面している。一方、産業用電子機器メーカーは、プリント基板など関税の影響を受ける部品の不足によるプロジェクトの遅れに悩まされている。企業は、組み立てを関税免除国に移転したり、在庫バッファーを増やしたり、制限材料への依存度を減らすために製品の設計を見直したりすることで対応している。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェアの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の625億ドルから2025年には829億ドルに、年平均成長率(CAGR)33%で成長する。この歴史的期間の成長は、モノのインターネット(IOT)の採用拡大、スマートフォンの利用拡大、製品の視覚化重視の高まり、電子機器の需要拡大、スマートデバイスの採用拡大に起因している。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)33%で2627億ドルに成長する。予測期間の成長は、没入型ゲームの成長、5G技術の台頭、3Dビジュアライゼーションの成長、クラウドコンピューティングの台頭、データ分析の需要の高まりに起因している。予測期間の主なトレンドには、クラウドコンピューティングと人工知能の統合、スマートホームやモノのインターネットとの統合、3Dスキャン技術の進歩、ゲーム技術の進歩、ゲーム周辺機器のイノベーションなどがある。
今後5年間の成長率が33.4%という予測は、この市場の前回予測から0.8%という小幅な減少を反映している。この減少は、主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。これは、中国や韓国から調達される超小型有機発光ダイオード(OLED)ディスプレーやモーション・センサーの輸入コスト上昇を通じて米国に直接影響を及ぼす可能性が高く、ゲーム、ヘルスケア、産業用トレーニング・アプリケーションのイノベーションを減速させる。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。
市場は以下のように区分できる:
ハードウェア・タイプ別:ハードウェアタイプ別:カメラ、コントローラー、ディスプレイモニター、ヘッドフォン、プロセッサー、センサー、その他ハードウェアタイプ
アプリケーション別ハンドヘルドデバイス; ヘッドマウントディスプレイ; ヘッドアップディスプレイ
産業分野別: 航空宇宙・防衛; 自動車航空宇宙・防衛; 自動車; 教育・訓練; ゲーム・娯楽; ヘルスケア; その他産業別
クラウドゲーミングの台頭は、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の今後の成長を促進すると予想される。クラウドゲーミングとは、プレイヤーのデバイス上でローカルに実行するのではなく、リモートサーバーからストリーミングされたビデオゲームをプレイすることを指し、強力なハードウェアを必要としない。クラウドゲーミングの台頭は、インターネットの高速化、ハードウェアコストの削減、サブスクリプションサービスによるデバイスをまたいだ即時アクセスの利便性などが背景にある。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェアは、クラウドベースのプラットフォームとシームレスに統合し、高品質でリアルタイムのグラフィックスと応答性の高いゲームプレイを実現する没入型のインタラクティブ体験を提供することで、クラウドゲーミングを強化する。例えば2024年8月、英国を拠点とするオンラインおよび電話による比較・切り替えサービスのUswitch Limitedが発表したレポートによると、英国のオンラインゲーマー数は6.64%増加し、2023年の1,084万人から2027年には1,156万人になると予測されている。さらに、オーストラリアを拠点とする業界団体Interactive Games and Entertainment Associationによると、2023年、2021年にはオーストラリア人の67%(1700万人)がビデオゲームをプレイしていた。この数字は2023年には81%(2100万人)に増加する。したがって、クラウドゲーミングの台頭が拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場の成長を牽引している。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場で事業を展開する主要企業は、さまざまな分野で没入体験を高めるために、エンタープライズグレードの仮想現実ヘッドセットなどの革新的なソリューションの開発に注力している。エンタープライズグレードのバーチャルリアリティヘッドセットとは、トレーニング、設計、エンジニアリングなどの業界向けに、高解像度ディスプレイ、正確なトラッキング、堅牢なビルドクオリティを提供する業務用として設計されたものを指す。例えば、2023年9月、中国のテクノロジー企業であるディープーン(DPVR)は、教育、ビジネス、ヘルスケアにおける没入体験を強化するために設計されたエンタープライズグレードのバーチャルリアリティヘッドセットであるDPVR P2を発売した。このヘッドセットは、高解像度ディスプレイと広視野光学系による優れたビジュアル品質を誇り、トレーニング、シミュレーション、共同作業環境において重要な没入体験を提供します。ワイヤレスおよびテザー機能を含む強力な接続オプションにより、既存の企業システムとのシームレスな統合が可能です。さらに、このヘッドセットはカスタマイズ可能なソフトウェア・ソリューションをサポートしているため、企業は独自の要件に合わせてVR体験をカスタマイズすることができます。
2024年11月、ソフトウェア・ソリューションを提供する米国企業RealWear Inc.は、Almer Technologies AGを非公開の金額で買収した。この買収により、リアルウェアはアルマーの高度なAR技術を統合し、産業用アプリケーション向けの没入型ハンズフリーソリューションを強化することで、拡張現実(AR)市場での地位を強化することを目指している。アルマー・テクノロジーズAGはスイスに本社を置く企業で、業界を問わず没入感を高める高度なARおよびVRハードウェアの開発を専門としている。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場で事業を展開している主な企業は、アップル社、サムスン電子社、マイクロソフト社、ソニー・インタラクティブエンタテインメント社、Samsung Electronics Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Lenovo Group Limited、NVIDIA Corporation、Goertek Inc.、NXP Semiconductor N.V.、Valve Corporation、Acer Incorporated、High Tech Computer Corporation、Bose Corporation、Robert Bosch GmbH、Magic Leap Inc.、TCL Technology Group Corporation、Pimax Technology Co.Ltd.、Varjo Technologies Oy、Vuzix Corporation、Deepoon VR、AjnaLens Private Limited
2024年の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場で最大の地域は北米であった。アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場レポート対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ハードウェア市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。