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スポーツシミュレーターの世界市場
Sports Simulators Global Market
スポーツシミュレータは、様々なスポーツのプレー体験を再現するために設計された高度な技術システムです。これらのシミュレータは、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせて使用し、ユーザーのために現実的で没入感のある環境を作成します。スポーツシミュレータの主な目的は、制御された便利な環境でスポーツを練習、トレーニング、楽しむための現実的で魅力的な方法を提供することです。娯楽から本格的なトレーニングや分析まで幅広い用途を提供することで、レクリエーションとプロの両方のユーザーに対応している。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対処する事業体のための戦略を示すために更新される予定である。 スポーツシミュレーターの主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、サービスがある。ハードウェアとは、スポーツシミュレーターで使用される物理的な部品や装置のことである。これらは、ゴルフ、クリケット、レース、ルーティング、サッカーなどのスポーツタイプに使用されます。流通チャネルは、オンライン、小売店、ゲーム専門店を含み、ホームエンターテイメントや商業に適用される。エンドユーザーは、住宅、スポーツクラブやスタジアム、スポーツトレーニング機関、ホテル、ゲームゾーンなどである。 スポーツシミュレーターの市場規模は近年急成長している。2024年の49億ドルから2025年には57億ドルへと、年平均成長率(CAGR)16%で成長する。歴史的な期間の成長は、リアルな物理モデリング、高度なモーショントラッキング技術、没入型バーチャルリアリティの統合、カスタマイズ可能なシミュレーション環境、詳細なパフォーマンス分析に起因している。 スポーツシミュレーターの市場規模は、今後数年で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)16%で104億ドルに成長する。予測期間の成長は、eスポーツ大会数の増加、家庭用フィットネスソリューションの需要増加、パーソナライズされたコーチングのための人工知能の統合、仮想競技の成長、リハビリテーションや理学療法におけるアプリケーションの拡大に起因している。予測期間の主なトレンドには、触覚フィードバックの統合、リモートアクセスのためのクラウドベースのゲームプラットフォームの台頭、幅広い訴求のためのフィットネス体験のゲーミフィケーション、リアルタイムパフォーマンス追跡のためのウェアラブル技術との統合、新製品開発などがある。 市場は次のように区分できる: コンポーネント別ハードウェア; ソフトウェア; サービス スポーツタイプ別ゴルフ; クリケット; レーシング; ルートイング; サッカー; その他スポーツ 流通チャネル別オンライン;小売店;ゲーム専門店 アプリケーション別ホームエンターテインメント;商業 エンドユーザー別:住宅、スポーツクラブ・スタジアム、スポーツトレーニング施設、ホテル・ゲームゾーン Eスポーツの人気の高まりは、今後スポーツシミュレータ市場の成長を促進すると予想される。Esportsまたはエレクトロニック・スポーツは、組織化され、専門的にプレイされる競技ビデオゲームを指します。ゲームプラットフォームへのアクセスの増加、インターネット接続の普及、ストリーミングプラットフォームの台頭は、Esportsに幅広い機会を生み出している。Esportsのアスリートは、スポーツシミュレーターを使用して、現実世界のスポーツシナリオに酷似したシミュレーション環境で練習し、ゲームの力学、戦略、意思決定能力を向上させる。例えば、2024年1月、韓国を拠点とするesports団体である国際esports連盟(IESF)によると、2024年世界esports選手権大会の国内予選には過去最高の130の加盟連盟が登録し、世界各国から609のチームが5つのゲームタイトルで各国代表として出場する。そのため、Eスポーツの人気の高まりがスポーツシミュレーター市場の成長を牽引している。 スポーツシミュレーター市場で事業を展開する主要企業は、AIを搭載したスポーツシミュレーターの開発に注力し、ユーザーに没入感のあるゴルフ体験を顧客に提供している。AI搭載スポーツシミュレーターとは、人工知能(AI)技術を活用してスポーツシミュレーションの臨場感、正確性、双方向性を高めた仮想システムまたは装置である。例えば、2024年1月、インドを拠点とするインドア・ゴルフ・シミュレーション・ソリューション・プロバイダーであるTeeTime Ventures社は、AIを活用した精度で超リアルなゴルフ体験を提供するProtee VXゴルフシミュレーターを発売した。このシミュレーターはAIを搭載した打ち出しモニターを備えており、手頃な価格と精度を提供することでゴルフ業界に革命を起こすことを目指している。シミュレーターはリアルタイムのデータを取得し、総合的な分析に基づいて調整を行うことで、プレーヤーのゲーム上達をサポートする。 2024年3月、パフォーマンスギアと精密技術を設計・製造する米国のグループ、レベリスト・インクは、ピンシーカーを非公開の金額で買収した。この買収を通じて、レブリスト・インクは、スキルベースのゲームに対する需要の高まりに対応するため、ポートフォリオの統合を目指した。Pinseekerは英国を拠点とするスキルベースのゴルフシミュレーターと接続アプリです。 スポーツシミュレーター市場で事業を展開している主な企業は、Topgolf Entertainment Group、Golfzon Co.Ltd.、TrackMan A/S、Full Swing Golf Inc.、Rapsodo Inc.、TruGolf Inc.、AboutGolf Limited、Foresight Sports America LLC、Dancin' Dogg Golf LLC、Ernest Sports Inc.、ProTee United B.V、ACE Indoor Golf LLC、Batfast Limited、SkyTrak LLC、CXC Simulations LLC、FlightScope、Interactive Sports Technologies Inc.、SwingLogic LLC、Visual Sports Systems Inc.、Sports Entertainment Specialists LLC、GSA Golf Pty Ltd.、Next Level Golf USA Inc.、Virtual Golf Inc.、Sports Simulators Ltd. 北米は2024年のスポーツシミュレータ市場で最大の地域であった。スポーツシミュレータ市場レポートでカバーされている地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 スポーツシミュレータ市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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dca4052f-5517-4b2e-bc58-5c4c89aaca52
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