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触覚デバイスの世界市場
Haptic Devices Global Market
ハプティックデバイスは、振動、力、または動きを使って触覚を再現する高度な技術を備えたインタラクティブツールである。物理的な環境とデジタル環境のギャップを埋めることで、ユーザーが仮想オブジェクトを感じ、相互作用することを可能にします。ハプティックデバイスは、ユーザーエクスペリエンス、精度、リアリズムを向上させ、デジタルインタラクションをより没入的、直感的、インパクトのあるものにするために設計されています。 ハプティックデバイスの主な構成要素は、ハードウェアとソフトウェアである。ハプティックデバイスのハードウェアとは、アクチュエーター、センサー、コントローラーなどの物理的なコンポーネントを指し、触覚フィードバックを作り出し、タッチ感覚をシミュレートします。アクティブ・ハプティック・デバイスやパッシブ・ハプティック・デバイスなど、さまざまなタイプがあり、把持可能、タッチ可能、ウェアラブル・アプリケーションで使用されます。力触覚、振動触覚、電気触覚、熱触覚など、さまざまなタイプのフィードバックを提供し、家電、娯楽、ゲーム、自動車、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、教育などの最終用途分野で使用されている。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。本レポートの「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。 2025年春における米国の関税の急上昇とそれに続く貿易摩擦は、半導体、ディスプレイパネル、レアアース金属(バッテリーやモーターに不可欠)が高率関税の対象となるなど、電気・電子部門に大きな影響を及ぼしている。消費者向け電子機器ブランドは、競争市場により購入者へのコスト転嫁が制限されるため、利益の減少に直面している。一方、産業用電子機器メーカーは、プリント基板など関税の影響を受ける部品の不足によるプロジェクトの遅れに悩まされている。企業は、組み立てを関税免除国に移転したり、在庫バッファーを増やしたり、制限材料への依存度を減らすために製品の設計を見直したりすることで対応している。 触覚デバイスの市場規模は近年急成長している。2024年の59億ドルから2025年には71億ドルに、年平均成長率(CAGR)20%で成長する。歴史的期間の成長は、スマートフォンの普及拡大、ウェアラブルデバイスの需要増加、ゲーム機の普及拡大、自動車安全システムでの使用増加、ヘルスケアのデジタル化の進展に起因している。 ハプティックデバイス市場規模は、今後数年で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)19%で144億ドルに成長する。予測期間の成長は、拡張現実におけるハプティクス統合の拡大、タッチレスインターフェース需要の増加、産業オートメーションにおける採用の増加、アクセシビリティ機能の重視の高まりに起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、フレキシブルアクチュエータの技術進歩、多感覚ハプティックフィードバックの開発、電気活性ハプティクスと超音波ハプティクスの革新、適応型フィードバックのための人工知能の統合、5G対応ハプティックアプリケーションの統合などがある。 市場は以下のように区分される: コンポーネント別:ハードウェア; ソフトウェア タイプ別アクティブ・ハプティック・デバイス; パッシブ・ハプティック・デバイス 用途別:把持可能; 接触可能; ウェアラブル フィードバック別力フィードバック; 振動触覚フィードバック; 電気触覚フィードバック; 熱フィードバック; その他のフィードバック エンドユーズ別コンシューマーエレクトロニクス; エンターテインメント; ゲーム; 自動車; 航空宇宙・防衛; ヘルスケア; 自動車; 教育; その他の最終用途 デジタルゲームに対する需要の高まりが、ハプティックデバイス市場の今後の成長を促進すると予想される。デジタルゲームとは、電子機器上でプレイするビデオゲームを指し、コンソール、パーソナルコンピュータ、モバイル機器など様々なプラットフォームが含まれる。デジタルゲームの人気が高まっているのは、主にスマートフォンの普及と高速インターネットが利用可能になったことで、より多くの人がゲームにアクセスし、夢中になれるようになったためである。ハプティックデバイスは、没入感のあるタッチフィードバックを提供することでデジタルゲームを強化し、ゲームプレイをよりリアルで魅力的なものにします。振動や質感、力をシミュレートすることでプレイヤーの体験を向上させ、インタラクティブ性と全体的な楽しみを高めます。例えば、オーストラリアを拠点とする非営利団体、インタラクティブ・ゲーム・エンターテインメント協会(IGEA)によると、2024年6月、オーストラリア人は2023年にビデオゲームと関連ハードウェアに28億2000万ドル(44億豪ドル)を費やし、2022年から5%増加した。したがって、デジタルゲームに対する需要の高まりがハプティック・デバイス市場の成長を牽引している。 ハプティック・デバイス市場で事業を展開する主要企業は、トレーニングやシミュレーションを目的としたリアルな触覚インタラクションを可能にする次世代ハプティック・グローブなど、技術的に先進的な製品の開発に注力している。次世代ハプティック・グローブとは、正確な触覚フィードバックとモーション・センシングを提供する先進的なウェアラブル・デバイスのことで、ユーザーはより自然でリアルに仮想環境を感じ、相互作用することができる。例えば、2024年6月、イタリアを拠点とするハプティック技術企業であるWEART Haptics社は、没入型バーチャル体験のための正確な触覚フィードバックを提供するハプティックグローブ、TouchDIVER Proを発売した。このグローブは、XR体験にリアルな触覚フィードバックをもたらすよう設計されており、すべての指と手のひらに6つのアクチュエーションポイントを備え、リアルな力覚、質感、熱覚を実現する。0.6度の精度で正確なフルハンド・トラッキングを実現し、バーチャル環境での自然で複雑なハンド・ジェスチャーを可能にします。このグローブは、WiFi、Bluetooth Low Energy、テザーモードを含む複数の接続オプションをサポートしており、スタンドアロンまたはPCベースのセットアップに多用途に使用できます。 2022年8月、米国のハプティック技術企業であるImmersion Corporationは、ELAN Microelectronics Corporationと提携し、高度なハプティックフィードバック技術を取り入れた。この提携は、Immersionの特許取得済み技術をELANのSmart-Haptic Padに統合することで、より薄型でインタラクティブなPCノートPC向けに強化された触覚フィードバックを提供することを目的としている。ELAN Microelectronics Corporationは台湾を拠点とするテクノロジー企業で、ハプティックデバイスの提供を専門としています。 ハプティック・デバイス市場で事業を展開している主な企業は、TDK Corporation、Microchip Technology Inc.、Cirrus Logic Inc.、Synaptics Incorporated、3D Systems Corporation、Tactile Labs、Immersion Corporation、Ultrahaptics、Quanser、Razer Inc.、MPB Technologies、HaptX Inc.、SenseGlove Inc.、Haply Robotics、Sensel Inc.、Boréas Technologies Inc.、Woojer、bHaptics Inc.、AITO、CyberGlove Systems LLC.などである。 北米は、2024年のハプティックデバイス市場で最大の地域であった。アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域となる見込み。ハプティックデバイスレポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 ハプティックデバイス市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。
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商品コード
d6658fcb-aa56-45fc-bf85-653222bf0ec4
ID
034563
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