eラーニング・バーチャル・リアリティとは、eラーニング・プラットフォームに3Dグラフィックスと実世界の体験を統合し、没入型のインタラクティブな学習体験を作り出すことを指す。従来のeラーニングとは異なり、五感をフルに活用し、よりインタラクティブで実践的な学習を実現する。
なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急速な変化により影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析など、最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。
eラーニング・バーチャルリアリティの主な構成要素は、ハードウェアとソフトウェアである。ハードウェアによるeラーニング・バーチャルリアリティとは、VRヘッドセット、モーショントラッカー、触覚デバイス、入力コントローラーなどの物理的デバイスを指し、仮想環境における没入的でインタラクティブな学習体験を可能にする。非浸透型システムや完全没入型システムなど、さまざまな技術を利用し、オンプレミスやクラウドで展開することができる。主なエンドユーザーには、教育機関、企業研修、政府機関、防衛機関などが含まれる。
eラーニング・バーチャルリアリティの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の64億ドルから2025年には78億ドルに、年平均成長率(CAGR)23%で成長する。この歴史的期間の成長は、インターネット普及率の上昇、デジタル教育プラットフォームの台頭、没入型学習に対する需要の高まり、高度な学習技術の採用、個別化教育への注目の高まりに起因している。
eラーニング・バーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)22%で176億ドルに成長する。予測期間の成長は、VR学習におけるAIの統合の増加、遠隔教育トレンドの台頭、Edtechスタートアップへの投資の増加、5G技術の採用、体験学習需要の増加などに起因すると考えられる。予測期間における主なトレンドには、VRコンテンツ作成ツールの進歩、学習における高度なゲーミフィケーション技術、インタラクティブ学習モジュールの革新、VRトレーニングにおける生体認証フィードバックの統合、クラウドベースのVRプラットフォームの統合などがある。
市場は以下のように区分できる:
コンポーネント別ハードウェア; ソフトウェア
テクノロジー別非没入型; 完全没入型
デプロイメント・モード別オンプレミス; クラウド
エンドユーザー別:教育機関、企業研修、政府・防衛、その他
共同学習と遠隔教育の採用が増加していることが、eラーニング・バーチャルリアリティ市場の成長を後押しすると予想される。共同学習は、チームワークと知識の共有を促すインタラクティブなグループベースの教育を含み、遠隔教育は、学生がどこからでも学習リソースにアクセスできるようにする。共同学習や遠隔学習の人気が高まっている背景には、インターネット接続性の向上と柔軟な教育ソリューションに対する需要の高まりがある。Eラーニング・バーチャルリアリティは、リアルタイムの参加とチームワークを促進する没入型の双方向環境を作り出すことで、共同学習と遠隔教育を強化し、デジタル学習をより効果的でつながりのあるものにする。例えば、2024年6月、米国を拠点とするオンライン学習プラットフォームのCourseraによると、2023年、同プラットフォームは1億4,800万人の学習者と7,000の提携機関を記録し、GenAIコースの登録者数は1,060%の著しい急増を目撃し、毎分新しい学習者が参加している。そのため、共同学習や遠隔教育の採用が増加しており、eラーニング・バーチャルリアリティ市場の成長を牽引している。
eラーニング・バーチャルリアリティ市場で事業を展開する主要企業は、次世代Snapdragon XR2 Gen 2チップセットなどの技術革新に注力し、より高い処理能力、向上したグラフィックス、高度なAI機能を提供することで、没入型学習体験を強化している。次世代Snapdragon XR2 Gen 2チップセットは、2倍のGPUパワーと高度なAIを提供する高性能XRプロセッサーで、没入型のインタラクティブなeラーニング体験を可能にする。例えば、2023年9月、米国のテクノロジー企業であるMeta社は、視覚的明瞭度、空間オーディオ、高度なハンドトラッキング機能を改善したQuest 3 VRヘッドセットを発表した。この技術革新により、生徒は3Dモデルとの対話、リアルなシミュレーションへの参加、共同学習体験が可能になる。これらの進歩により、バーチャル学習環境における生徒の関与、知識の定着、アクセシビリティが向上する。
2022年5月、eラーニング・ソリューションを専門とする米国のeラーニング・ブラザーズは、コアアクシスを非公開の金額で買収した。この買収は、カスタム企業研修、リーダーシップ開発、スケーラブル・コンテンツ・ソリューションにおけるCoreAxisの専門知識を活用することで、eラーニング・ブラザーズの学習サービスと技術提供を強化することを目的としている。CoreAxis社は米国に本社を置き、eラーニング、バーチャルリアリティトレーニング、企業研修サービスなどのカスタムラーニングソリューションを提供している。
eラーニング・バーチャルリアリティ市場で事業を展開している主な企業は、Google LLC、Lenovo Group Limited、Accenture plc、Cisco Systems Inc.、Axon Enterprise Inc.(AXON)、Labster ApS、Nearpod Inc.、EON Reality Inc.、zSpace Inc.、Strivr Labs Inc、Interplay Learning Inc.、Talespin Reality Labs Inc.、SQLearn S.A.、Immerse Learning Limited、Prisms of Reality Inc.、ThingLink Oy、VictoryXR Inc.、Lifeliqe Inc.、Unimersiv、360 Immersive LLC、GIGXR Inc.、VirtualSpeech Ltd.、Warp VR B.V.
2024年のeラーニングバーチャルリアリティ市場では、北米が最大地域であった。eラーニングバーチャルリアリティ市場レポートがカバーする地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカである。
eラーニングバーチャルリアリティ市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。