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コンソールゲームの世界市場
Console Games Global Market
ゲーム機用ゲームは、テレビなどのディスプレイ装置を通じてインタラクティブなマルチメディア体験を提供するビデオゲーム機を使用するインタラクティブ・マルチメディア・ソフトウェアの一形態である。 コンソールゲームの主な種類は、デジタルコンソールゲーム、オンライン/マイクロトランザクションコンソール、物理的なコンソールゲームである。デジタルコンソールゲームとは、ゲーム機やコンピュータなどのインタラクティブな電子機器でプレイするゲームのことである。使用されるデバイスは、テレビ、コンピュータ/PC、システムコンソールで、シューティングゲーム、アクション、スポーツゲーム、ロールプレイング、アドベンチャー、レース、格闘、戦略などのゲームをプレイするために使用されます。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係の急激な変化と関税の影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定です。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対処する事業体にとっての戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 コンソールゲーム市場規模は近年力強く成長している。2024年の783億ドルから2025年には844億ドルに、年平均成長率(CAGR)8%で成長する。歴史的な期間の成長は、独占タイトルの影響、デジタル配信プラットフォーム、ゲームジャンルの拡大、家庭用ゲーム機の導入、代表的なゲームタイトルの台頭などに起因する。 コンソールゲーム市場規模は、今後数年で力強い成長が見込まれる。2029年には年間平均成長率(CAGR)8%で1,161億ドルに成長する。予測期間の成長は、次世代ゲーム機への移行、サブスクリプションベースのゲームサービス、クラウドゲームプラットフォーム、バーチャルリアリティ(VR)の統合、独占タイトルの継続的な重視などに起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、物語重視のゲーム、環境および社会的テーマ、アクセシビリティと包括性、拡張現実(AR)の統合、esportsの成長などがある。 今後5年間の成長率を8.3%と予測したのは、前回予測から0.1%の微減を反映したものである。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。米国のコンソールゲーム産業は、中国やマレーシアで組み立てられたゲーム機や付属品に対する関税の影響を受ける可能性があり、潜在的な消費者価格の上昇や供給不足につながる。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。 市場は以下のように区分できる: タイプ別デジタルコンソールゲーム; オンラインまたはマイクロトランザクションコンソール; 物理的コンソールゲーム デバイス別テレビ; コンピュータまたはPC; システムコンソール アプリケーション別シューティング; アクション; スポーツゲーム; ロールプレイング; アドベンチャー; レーシング; ファイティング; ストラテジー; その他の用途 eスポーツの人気の高まりが、今後のコンソールゲーム市場の成長を促進すると予想される。esportsトーナメントとは、プロまたはアマチュアのプレイヤーが様々なビデオゲームで対戦する組織化された競技イベントを指す。esportsトーナメントの人気の高まりは、インターネットアクセスの普及、グローバルなゲームコミュニティの拡大、多額の報酬を伴うプロフェッショナルゲーム大会の名声の高まりによって後押しされている。eスポーツは、競争力のあるゲームプレイとコミュニティへの参加を促進することで、コンソールプレーヤーのゲーム体験を向上させるとともに、ブランドにとっても熱心な視聴者とつながる機会を提供している。例えば、2022年10月、オランダを拠点とするビデオゲームとゲーマーのデータプロバイダーであるNewzoo International B.V.のレポートによると、2022年、世界のesports視聴者は前年比8.7%増の5億3200万人に達し、2億6100万人以上が熱狂的なファン、2億7100万人以上が時々見る人に分類されると予測されている。esports愛好者の数は2025年には6億4,000万人に増加すると予想されている。したがって、eスポーツの人気の高まりがコンソールゲーム市場を牽引している。 ゲーム産業の拡大は、今後数年間のコンソールゲーム市場の成長を促進すると予想される。ゲーム産業は、ビデオゲームの制作、プロモーション、流通、収益化、ユーザーフィードバックに焦点を当てたエンターテインメントビジネスのサブセットである。コンソールゲームはゲームビジネスの重要な要素であり、毎年数十億ドルをもたらしている。コンソールゲームの人気の拡大、汎用性の高いゲーム機、ゲームに特化したマーケティングは、コンソールゲームがゲームビジネスで採用される方法の一部である。例えば、2023年9月、ベルギーに本拠を置くビデオゲーム業界を代表する組織であるVideo Games Europe (VGE)が発表したレポートによると、2022年の欧州のゲーム業界は前年比5%増の245億ドルを稼いだ。また、2022年の総収入に占めるコンソールゲームの割合は42%で、2021年の41%から増加している。したがって、ゲーム産業の拡大がコンソールゲーム市場を牽引している。 コンソールゲーム市場で事業を展開する主要企業は、ユーザーエンゲージメントとゲームプレイ体験を向上させるため、ワイヤレスコントローラなどの革新的な製品の開発に注力している。ワイヤレスコントローラは、ワイヤレス技術によってコンソールに接続する先進的なゲーム周辺機器を指し、プレイヤーに自由な動き、カスタマイズ可能なコントロール、より没入感のあるゲーム体験のためのエルゴノミクスの改善を提供する。例えば、2023年1月、ビデオゲーム機や製品の開発・運営を行う米国のソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、ワイヤレスコントローラー「デュアルセンスエッジ」を全世界で発売した。この高性能でカスタマイズ可能なプレイステーション5用コントローラーは、プレイヤーがそれぞれのプレイスタイルに応じて操作や設定をパーソナライズできるようにすることで、ゲーム体験を向上させるよう設計されている。交換可能なスティックキャップ、調整可能な感度、カスタムプロファイルを作成するためのユーザーフレンドリーなインターフェースなどの機能を搭載しています。 コンソールゲーム市場で事業を展開する主要企業は、既存消費者のニーズによりよく応えるため、NODWIN Gaming Pvt. Ltd.とのゲームロフトSEの提携のような戦略的提携に注力している。Gameloft SEとNODWIN Gaming Pvt.Ltd.のパートナーシップは、企業がレースゲームを通じてesportsに参加する機会を提供することを意図している。両社はスポンサーやパートナーと協力し、2つのゲームのesportsイベントを開発・実施する。例えば、2022年4月、インドを拠点とするesportsおよびゲーム会社であるNODWIN Gaming Pvt.Ltd.は、ゲームロフトSEとの提携を発表し、マーケティング担当者とゲーマーがアスファルトレーシングのIPと交流する機会を開発すると発表した。彼らはスポンサーやパートナーと協力し、アスファルト8エアボーンとアスファルト9レジェンドのesportsイベントを開発・実施する。このパートナーシップはまた、企業がゲームロフトにゲーム内広告ソリューションを提供し、『Asphalt 8 Airborne』と『Asphalt 9 Legends』のブランド在庫を確保するためのチャネルも提供します。ゲームやesportsの幅が広がるにつれ、企業は自社の美学に合ったジャンルを求めている。ゲームロフトSEはフランスを拠点とするゲーム開発会社である。 2022年1月、米国のテクノロジー企業であるマイクロソフト社は、アクティビジョン・ブリザード社を687億ドルで買収する計画を発表した。この買収により、マイクロソフトはモバイル、PC、コンソール、クラウドの各プラットフォームにおけるゲーム事業の成長を加速させるとともに、メタバースへのビルディングブロックを提供することが期待されている。アクティビジョン・ブリザードは米国を拠点とするビデオゲーム持株会社。 コンソールゲーム市場で事業を展開する主要企業には、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、マイクロソフト・スタジオ、任天堂株式会社、ユービーアイソフト・エンタテインメント、エレクトロニック・アーツ株式会社、アクティビジョン・ブリザード、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、株式会社カプコン、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社セガ、株式会社コナミホールディングス、株式会社バンダイナムコゲームスが含まれる、株式会社セガ、株式会社コナミホールディングス、株式会社テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア、Rockstar Games、THQ Nordic、CD Projekt、Bethesda Softworks、Warner Bros. Interactive Entertainment、Insomniac Games、Naughty Dog LLC、Bungie Inc.、Epic Games、Gearbox Software、FromSoftware Inc.、Atlus Co.コーエーテクモホールディングス株式会社アークシステムワークス、Telltale Games、ルーカスフィルムゲームズ 2024年のコンソールゲーム市場シェアは、アジア太平洋地域が最大となった。アジア太平洋地域は、予測期間中、世界のコンソールゲーム市場レポートにおいて最も急成長する地域となる見込みです。コンソールゲーム市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 コンソールゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
ce948439-38a6-4213-af4b-17e78d80bfb1
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032784
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