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メタバースのゲーム市場グローバル化
Metaverse In Gaming Global Market
ゲームにおけるメタバースとは、複数のプラットフォームやゲームにまたがって、ユーザー同士やデジタルアセットがリアルタイムで相互作用できる仮想共有空間のことを指す。仮想現実、拡張現実、インターネットが融合したもので、個々のゲーム体験を超えた、没入感のある持続的な世界の創造を目指している。 ゲームにおけるメタバースの主な構成要素は、ハードウェア、ソフトウェア、サービスである。メタバースゲームにおけるハードウェアとは、VRヘッドセット、モーションコントローラ、ハプティックフィードバックデバイスなど、仮想環境にアクセスし、相互作用するために使用される物理的なデバイスや機器を指す。21歳以下、21~35歳、36~50歳、51歳以上といった様々な年齢層向けに、アクション、アドベンチャー、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーション、スポーツ・レース、ストラテジー、サンドボックス、カード・カジノゲームなどのジャンルがあり、非可溶性トークン(NFT)、ブロックチェーン、仮想現実、拡張現実、複合現実などの技術がある。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本報告書は、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の突然の関税引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、レクリエーション分野、特に輸入スポーツ用品、アウトドア用品、レジャー用品の供給に深刻な影響を及ぼしている。自転車、キャンプ用品、フィットネスマシン、ゲーム機など、その多くが海外から調達され、国内での代替品が限られているため、メーカーや小売業者はコスト上昇に直面している。レクリエーションの小売分野で事業を展開する中小企業は特に影響を受けており、マージン圧力を相殺するために在庫を減らしたり、価格を引き上げたりしているところもある。イベント主催者やレクリエーション施設も、輸入機材やインフラ資材のコスト上昇に直面している。これに対し、業界は無関税地域からの代替調達を模索し、地元サプライヤーへの依存度を高め、政策立案者に対し、必須ではないが広く使用されているレクリエーション用品の免除を検討するよう促している。 ゲームにおけるメタバースの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の477億ドルから2025年には675億ドルへと、年平均成長率(CAGR)42%で成長する。歴史的期間の成長は、NFTのような仮想資産を所有することの人気の高まり、ゲームの発展、VRおよびAR関連ゲームの開発、メタバースにおける研究開発に起因すると考えられる。 ゲームにおけるメタバース市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)38%で2,476億ドルに成長する。予測期間の成長は、メタバース実装の拡大、ARとVRの人気上昇、プレイ・トゥ・イヤー型ゲームの人気急上昇、没入型ゲーム体験の需要、投資の増加に起因している。予測期間の主なトレンドは、VRソフトウェアの進歩、技術開発、革新的なマーケティング戦略、3D技術の統合によるゲーム体験の向上、ゲームソフトウェアの急速な進歩などである。 今後5年間の成長率を38.4%と予測したのは、同市場の前回予測から0.8%の小幅な減少を反映したものである。この減少は主に米国と他国間の関税の影響によるものである。台湾や韓国から調達されるGPU、AR/VRヘッドセット、高速プロセッサに対する関税は、メタバースゲームプラットフォームやハードウェアの開発コストを引き上げる可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広く感じられるだろう。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別ハードウェア; ソフトウェア; サービス テクノロジー別非可溶トークン(NFT); ブロックチェーン; 仮想現実; 拡張現実; 複合現実; 拡張現実 ジャンル別アクション; アドベンチャー; ロールプレイングゲーム(RPG); シミュレーション; スポーツ・レース; ストラテジー; サンドボックス; カード・カジノゲーム; その他ジャンル 年齢層別21歳未満;21~35歳;36~50歳;51歳以上 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の人気の高まりは、今後ゲーム市場におけるメタバースの成長を促進すると予想される。拡張現実(AR)は現実世界をデジタル・コンテンツで拡張するものであり、仮想現実(VR)は専用ヘッドセットを通じてユーザーを完全にデジタル環境に没入させるものである。ARとVRの人気が高まっているのは、ゲーム、教育、ヘルスケア、エンターテインメントの分野で没入型のインタラクティブな体験を提供し、デジタルコンテンツとのインタラクションや現実世界との関わりを変えることができるからです。ARとVRは、ゲームにおけるメタバースを利用して没入型かつ相互接続型の仮想体験を実現し、プレイヤー同士やデジタル環境とのシームレスなインタラクションを可能にして、ゲームプレイと社会的インタラクションを強化する。例えば、2023年8月、米国のビジュアル・コマース・プラットフォームであるThreekitによると、2024年末までに推定17.3億台のARユーザー・デバイスが世界中で使用され、AR技術へのアクセシビリティが大幅に向上することを示している。中堅企業の88%は現在、販売や製品開発など様々な用途でARを使用またはテストしている。また、消費者小売業者の61%がAR体験を提供しており、インタラクティブなショッピングに対する消費者の需要を示している。したがって、ARとVRの人気の高まりは、ゲーム市場におけるメタバースの成長を促進している。 ゲーム市場のメタバースで事業を展開する主要企業は、没入型体験を強化し、ユーザーエンゲージメントを促進するために、コミュニティ主導型ゲームプラットフォームなどの先進的なプラットフォームの開発に注力している。これらのプラットフォームは、プレイヤーの創造性、情熱、専門知識を結集してゲーム体験を形成し、活気に満ちた盛況なコミュニティを形成する。例えば、2024年1月、米国を拠点とするPlay-to-EarnゲームプラットフォームであるNifty Island LLCは、メタバースゲームのオープンベータ版を開始し、プレイヤーにAzuki、Bored Apes、CloneX、CoolCatsといった有名なNFT(non-fungible token)コレクションのアバターを使ったユニークなゲーム体験を提供している。さらに、Nifty IslandのPlay-to-Airdropシステムは、プレイヤーの参加に応じてトークンやNFTで報酬を与え、ゲームと広範なWeb3エコシステムとのつながりを強化するもので、分散化され相互接続された仮想空間としてのメタバースの原則に沿った暗号報酬を提供します。 2022年1月、米国のテクノロジー企業であるマイクロソフト・コーポレーションは、アクティビジョン・ブリザード社を687億ドルで買収した。この買収は、モバイル、PC、コンソール、クラウドなど、さまざまなプラットフォームでマイクロソフトのゲーム事業を加速させることを目的としている。また、メタバースへのビルディングブロックを提供することも期待されており、メタバース・プラットフォームの開発におけるゲームの重要性を強調している。アクティビジョン・ブリザードは、メタバースゲーム分野に特化した米国のゲーム会社である。 メタバースゲーム市場で事業を展開する主な企業は、マイクロソフト、メタ・プラットフォームズ、ソニー、富士通、エヌビディア、WPP plc、NetEase Inc.、エレクトロニック・アーツ、Vertiv Group Corporation、Epic Games Inc、Autodesk Inc.、Roblox Corporation、Unity Software Inc.、Axie Infinity、Magic Leap Inc.、Kellton Tech Solutions Ltd.、LeewayHertz Inc.、Aetsoft Inc.、Aptos Labs、SmartMedia Technologies Inc.、Spatial Systems Inc.、The Sandbox 2024年のゲームにおけるメタバース市場では、北米が最大の地域となった。アジア太平洋地域は、予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。メタバース市場レポートがカバーする地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 メタバース市場レポート対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
bfd1e914-50ef-4139-b933-771510aa52e4
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029812
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