ゲームとは、何かを教育したり、戦闘や企業での問題解決を支援したりするためにデザインされたゲームをプレイすることを指す。レクリエーション、社会的交流、能力開発、さらには教育にも利用され、楽しみながら認知的な効果を得ることができる。
ゲームの主な種類には、アクション、シューティング、ロールプレイング、スポーツ、その他のゲームがある。アクションは、プレイヤーが精密な照準や素早い反応時間などの物理的なテクニックを使って障害物を克服するゲームに使われる。これらのゲームは、コンソール、モバイル、コンピューターなど様々なデバイスでプレイすることができ、オンラインやオフラインのプラットフォームを通じて、ボックス/CDゲーム購入、アプリ内購入、シェアウェア、フリーウェアなどで購入することができる。
ゲーム市場規模は近年急成長している。2024年の3,110億ドルから2025年には3,453億ドルへと、年平均成長率(CAGR)11%で成長する。歴史的な期間の成長は、ゲームプラットフォームの拡大、esportsの台頭、ゲームコミュニティ、モバイルゲームブーム、ゲーム大会やイベントに起因している。
ゲーム市場規模は今後数年で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)13%で5,629億ドルに成長する。予測期間における成長の要因は、ゲームデザインの革新、カジュアルゲーマーの取り込み、持続可能性と環境に優しい取り組み、ゲームにおける社会的影響と多様性、政府の支援と認知度などである。予測期間における主な動向としては、クラウドゲーミングの台頭、定額制ゲームサービス、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)体験、ユーザー生成コンテンツおよびゲーム改造、モバイルゲームの優位性、次世代ゲーム機、ハードウェアの革新などが挙げられる。
市場は以下のように区分される:
ゲームタイプ別ゲームタイプ別:アクション、シューティング、ロールプレイング、スポーツ、その他
デバイス別コンソール; モバイル; コンピュータ
購入タイプ別箱・CDゲーム購入型;アプリ内課金型;シェアウェア;フリーウェア;その他購入型
プラットフォーム別オンライン; オフライン
携帯電話の普及は、今後のゲーム市場の成長を促進すると予想される。携帯電話は、携帯電話ネットワークに接続できるポータブル電子機器である。携帯電話は、強化されたパフォーマンス、より優れたディスプレイ、トップエンドの仕様などのブースターとなることで、ゲーム市場の成長に貢献している。例えば、2023年3月、英国を拠点にあらゆる規模の企業向けにサイバーセキュリティ・ソリューションを開発・提供するCybercrew社が発表したレポートによると、2021年にスマートフォンを使用している英国の世帯の割合は91.43%に達した。この割合は2026年には93.8%に増加すると予測されている。このため、携帯電話の普及がゲーム市場の成長を後押ししている。
ゲーム市場で事業を展開する主要企業は、F1人気に乗じてEA Sports F1 22のような革新的なゲームの開発に注力している。EA Sports F1 22は、F1世界選手権の公式ビデオゲームである。このゲームはマイクロソフト・ウィンドウズ、プレイステーション4、プレイステーション5、Xbox One、XboxシリーズX/S向けに発売された。例えば、2022年6月、コードマスターズとエレクトロニック・アーツ社(米国のゲーム会社)は、2022年F1世界選手権の公式ゲーム「EA Sports F1 22」を発売した。このゲームには、2022年シーズンの公式チーム、ドライバー、サーキットがすべて登場する。また、新たなキャリアモード、多彩なマルチプレイヤーモード、新機能「F1ライフ」も搭載されている。
2022年2月、中国を拠点とするインターネット・テクノロジー企業であるテンセント・ホールディングスが、1Cエンターテインメントを非公開の金額で買収した。この買収により、1CEのビジョンと熱意は著名な世界的ゲーム企業によって支持され、テンセントやその世界的エコシステムの一員である他の偉大なクリエイティブ・マインドと関わる千載一遇の機会によって栄誉を受けることになった。1Cエンターテインメントはポーランドの企業で、ビデオゲームクリエイターやゲーム制作・配信のためのサービスを提供している。
ゲーム市場で事業を展開する主な企業は、マイクロソフト株式会社、任天堂株式会社、Rovio Entertainment Corporation、Tencent Inc.Ltd.、Rovio Entertainment Corporation、Nvidia Corporation、Electronic Arts Inc.、ソニー株式会社、Apple Inc.、Google LLC、Bandai Namco Entertainment Inc.、Take-Two Interactive Software Inc.、Nexon Company、Activision Blizzard Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Square Enix Holdings Co.Ltd.、ZeptoLab OOO、Tencent Holdings Ltd.、Sega Games Co.Ltd.、株式会社カプコン、NetEase Inc.Ltd.、NetEase Inc.、Interactive Entertainment Beijing Kunlun Technology Co.Ltd.、Konami Holdings Corporation、Zynga Inc.、GungHo Online Entertainment Inc.、NCSoft Corporation、Kakao Games Corp.、Smilegate Holdings Inc.、Gravity Co.Ltd.、株式会社パールアビス、Com2uS Corp.、LINE株式会社、Wargaming Group Limited
2024年のゲーム市場では、アジア太平洋地域が最大の地域となった。ゲーム市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。
ゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。