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バーチャルリアリティソフトウェアの世界市場
Virtual Reality Software Global Market
バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェアには、没入型のデジタル環境を生成し、現実または想像上の体験をシミュレートするアプリケーションやシステムが含まれます。コンピュータ・グラフィックス、感覚入力、ユーザー・インタラクションを活用することで、これらのソリューションはVRデバイスを通じて探索のための3D空間を提供する。最終的に、VRソフトウェアはユーザーのエンゲージメントと変容を強化し、様々な分野における学習、意思決定、感情的なつながりを向上させることを目指しています。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、めまぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 バーチャルリアリティソフトウェアの主な種類は、3Dモデリングソフトウェア、360度カスタムVRソフトウェア、リアルタイムシミュレーションソフトウェアである。3Dモデリング・ソフトウェアは、物理的対象物の仮想3次元モデルを作成するために使用される。このソフトウェアは、自動車、医療、不動産、石油・ガス、エンターテインメント、産業などの用途向けに、オンプレミスやクラウドモードを通じて展開される。 バーチャルリアリティソフトウェアの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の160億ドルから2025年には203億ドルに、年平均成長率(CAGR)27%で成長する。歴史的期間の成長は、ゲームとエンターテインメントの採用、企業トレーニングとシミュレーション、ヘルスケアと医療アプリケーション、建築とデザインの視覚化、教育、eラーニングの取り組みに起因している。 バーチャルリアリティソフトウェア市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)24%で486億ドルに成長する。予測期間の成長は、遠隔コラボレーションとコミュニケーション、業種別アプリケーションの拡大、ソーシャルVR体験の台頭、拡張現実(AR)との統合、製品インタラクションのための消費者導入に起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、ヘルスケアアプリケーションの拡大、手頃な価格のハードウェアオプション、コンテンツ制作、イノベーションの急増、ユーザーエクスペリエンス向上への注力、政府および軍事アプリケーションの活用などがある。 市場は次のように区分できる: タイプ別3Dモデリングソフトウェア; 360度カスタムVRソフトウェア; リアルタイムシミュレーションソフトウェア デプロイメント別: オンプレミス; クラウドオンプレミス; クラウド 用途別自動車; 医療; 不動産; 石油・ガス; エンターテインメント; 産業; その他の用途 ゲーム産業の成長は、バーチャルリアリティソフトウェア市場の成長を促進する重要な要因である。VRはゲームをより魅力的なものにするため、VRを利用したゲームは書籍よりもはるかに有益である。世界的に、人々はパンデミックに関連した退屈や恐怖と戦うためにVRゲームに頼っている。例えば、安価なCOVID-19のVRゲーム「COVID Escape Room」は、子供たちが仮想環境で現実世界の活動や概念を身につけられるように設計されている。このゲームを通じて、子どもたちはCOVID-19感染(コビド19)を防ぐための手の洗い方やくしゃみの対処法を楽しく理解するだけでなく、社会的な距離の取り方がなぜ不可欠なのかを詳しく知ることができる。例えば、2023年5月、米国のギャンブル業界団体である米国ゲーミング協会によると、ゲーム娯楽に対する消費者の需要により、2022年の商業ゲーム収入は600億ドルと記録的な伸びを示し、前年比14%増を記録した。従って、ゲーム産業の成長がバーチャルリアリティソフトウェア市場の成長を牽引している。 モバイルアプリを通じた医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の統合は、バーチャルリアリティソフトウェア市場の主要トレンドである。VRベースのモバイルアプリは、多くの健康問題の解決に役立ついくつかの病気の治療を可能にし、これらのVRアプリは教育にも使用され、学生だけの使用に限定されず、他の利害関係者も使用することができます。例えば、2022年9月、米国を拠点とするヘルスケア企業ノバント・ヘルス社は、管理・臨床チームメンバーのリーダーシップのためのVRトレーニングを導入した。これには、リーダーがチームとともにデリケートな問題にアプローチするのを支援するための、音声で作動する没入型バーチャルリアリティ・リーダーシップ・トレーニングが含まれ、「Talking Taboo」に触発されたものである。これは、無意識の偏見に対処しながら、職場の難しい議論を練習するための没入型環境を提供する。 2022年4月、米国の電気兵器製造会社であるアクソンエンタープライズは、ファウンドリー45を非公開の金額で買収した。ファウンドリー45の買収により、革新的で没入感のあるバーチャルリアリティー訓練モジュールの提供におけるアクソンの能力が強化され、公共安全訓練の提供が強化され、世界的な成長市場でのリーチが拡大した。Foundry 45は米国を拠点とするバーチャルリアリティトレーニング会社で、大企業向けの没入型トレーニングモジュールの開発を専門としている。 バーチャルリアリティソフトウェア市場で事業を展開する主な企業には、Microsoft Corporation、Qualcomm Incorporated、BAE Systems AB、Blippar Inc.、Pixologic Inc.、Razer Inc.、WorldViz.、Unity Technologies、Oculus VR LLC、EON Reality Inc.、Mirra Inc.、High Fidelity Inc.、Virtalis Holdings Limited、Unigine Holding S.à r.l、Starbreeze Studios、Smartvizs Private Limited、Axonom Powertrak、Istaging Corp、Techviz SAS、The LearnPro Group、Wild Technology Inc、Imaginate Technologies、Briovr、Cupix Inc、Metaio Gmbh、High Tech Computer Corporation、Viar、Phenomatics Virtual Reality Software、Engineering Systems International.Group、Arcadia Augmented Reality、NVIDIA Corporation、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、Valve Corporation、Autodesk Inc.、Parametric Technology Corporation、Dassault Systèmes S.A.、Alphabet Inc.、Samsung Electronics Co.Ltd. 2024年のバーチャルリアリティソフトウェア市場で最大の地域はアジア太平洋地域であった。北米は、世界のバーチャルリアリティソフトウェア市場の分析において2番目に大きい地域であった。バーチャルリアリティソフトウェア市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカである。 バーチャルリアリティソフトウェア市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
b9d27216-37bd-4700-b4f6-e475fb6eb0a0
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006163
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