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ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場
Family/Indoor Entertainment Centers Global Market
ファミリー・エンターテイメント・センターまたはインドア・エンターテイメント・センターとは、小さな子供やティーンエイジャーのいる家族向けに販売されている小規模の遊園地を指す。ファミリーまたはインドア・エンターテイメント・センター(FEC)は、さまざまなエンターテイメント・サービスを提供することで、来園者を楽しませている。 ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターのさまざまなアクティビティ・エリアには、アーケード・スタジオ、AR/VRゲーム・ゾーン、体を動かすアクティビティ、スキル/コンペティション・ゲーム、その他のアクティビティ・エリアが含まれる。アーケードスタジオとは、お金を払って機械でゲームをプレイする場所を指す。ファミリー/屋内エンターテインメント・センターの施設規模は、5,000平方フィートまで、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、1~10エーカー、10~30エーカー、30エーカー以上など様々である。ファミリー/屋内娯楽施設の収入源には、入場料やチケット販売、飲食、商品販売、広告、その他が含まれ、子供連れの家族(0~8歳)、子供連れの家族(9~12歳)、ティーンエイジャー(13~19歳)、若年成人(20~25歳)、成人(25歳以上)が訪れる。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析など、最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の突然の関税引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、レクリエーション分野、特に輸入スポーツ用品、アウトドア用品、レジャー用品の供給に深刻な影響を及ぼしている。自転車、キャンプ用品、フィットネスマシン、ゲーム機など、その多くが海外から調達され、国内での代替品が限られているため、メーカーや小売業者はコスト上昇に直面している。レクリエーションの小売分野で事業を展開する中小企業は特に影響を受けており、マージン圧力を相殺するために在庫を減らしたり、価格を引き上げたりしているところもある。イベント主催者やレクリエーション施設も、輸入機材やインフラ資材のコスト上昇に直面している。これに対し、業界は無関税地域からの代替調達を模索し、地元サプライヤーへの依存度を高め、政策立案者に対し、必須ではないが広く使用されているレクリエーション用品の免除を検討するよう促している。 ファミリー/屋内娯楽施設の市場規模は近年急成長している。2024年の352億ドルから2025年には400億ドルへと、年平均成長率(CAGR)13%で成長する。歴史的期間の成長は、レジャーの嗜好の変化、天候に左右されない活動、都市化、核家族の増加、多様な娯楽の提供、多忙なライフスタイルに起因すると考えられる。 ファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)14%で676億ドルに成長する。予測期間の成長は、会員制およびロイヤルティプログラム、文化的イベントおよびフェスティバル、アクセシビリティと包括性、コミュニティ参加イニシアティブ、家族中心のダイニング体験に起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、仮想現実と拡張現実体験、ハイブリッド・エンターテインメント・コンセプト、eスポーツとゲーム・ラウンジ、カスタマイズされたテーマ別の誕生日パーティー・パッケージ、デジタル・チケット販売と予約システムなどがある。 今後5年間の成長率14.0%という予測は、この市場に関する前回の予測から0.5%の小幅な減少を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。アーケードユニット、屋内乗り物、輸入ソフトプレイ構造物に対する貿易制限は、サービスの多様性に影響を与え、新規エンターテインメントセンターのCAPEXを増加させる可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。 市場は以下のように区分できる: 活動分野別:アーケードスタジオ; ARおよびVRゲームゾーン; 体を使って遊ぶアクティビティ; スキルまたは競技ゲーム; その他のアクティビティ領域 施設規模別:5,000平方フィートまで;5,001~10,000平方フィート;10,001~20,000平方フィート;20,001~40,000平方フィート;1~10エーカー;10~30エーカー;30エーカー以上 収入源別入場料およびチケット販売;飲食;マーチャンダイジング;広告;その他の収入源 来場者別子ども連れの家族(0~8歳); 子ども連れの家族(9~1歳); 10代(13~19歳); ヤングアダルト(20~2歳); 大人(25歳以上 若年層のモバイルゲーム志向の高まりが、家族向けまたは屋内娯楽施設市場の成長を促進すると予想される。モバイルゲームとは、簡単にアクセスできる携帯機器でプレイするゲームを指す。ファミリー・インドア・エンターテイメント・センターは、若年層に最適なオプションのモバイルゲームを提供しており、その結果、モバイルゲームへの傾斜の高まりがファミリー・インドア・エンターテイメント・センター市場の需要を高めている。例えば、2024年8月、英国を拠点とするメディアおよび情報プラットフォームであるBusiness of Appsによると、2023年には、合計1,482億のアプリとゲームがダウンロードされ、前年比3.9%増を記録し、ゲームのダウンロード数は556億、アプリのダウンロード数は926億であった。したがって、若年層のモバイルゲームへの傾倒の高まりが、予測期間中の家族向けまたは屋内エンターテインメント・センターの成長需要を押し上げると予想される。 都市化の進展は、今後のファミリー向けまたは屋内エンターテインメント・センター市場の成長を後押しすると予想される。都市化とは、都市部への人口集中の増加を指し、都市や町の成長と拡大を伴う。ペースの速い、ストレスの多い都市生活の性質が、楽しく、魅力的で、日常のルーチンから一時的に逃避できるレジャー活動への欲求を煽る。ファミリーまたは屋内エンターテインメント・センターは、さまざまなアトラクションや活動でこのニーズに応える。例えば、米国を拠点とする国際機関、世界銀行が発表した報告書によると、2022年には世界人口の50%以上が都市部に居住するようになるという。都市部に住む人の数は、2045年までに60億人に増加し、1.5倍になると予測されている。2030年までに、世界の都市建設面積は120万km2 増えると予測される。都市部の土地消費は、人口増 加を最大50%上回るペースで拡大し続けると予想されて いるからである。したがって、都市化の進展が、ファミリー・センター市場や屋内エンターテインメント・センター市場の成長を牽引している。 ファミリー・エンタテインメント・センター(FEC)市場で事業を展開する主要企業は、ファミリー・エンタテインメント・センター(FEC)のような革新的な製品を開発し、より多くの顧客層に対応し、売上を伸ばし、収益を増やしている。ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)とは、さまざまな年齢層の家族や個人に幅広いレクリエーション活動や娯楽を提供するために設計された屋内または屋外の施設である。例えば、2023年9月、インドを拠点とする商業プロジェクトであるスペクトラム・メトロは、71,000平方フィートの面積を持つファミリー・エンターテインメント・センターを立ち上げた。スペクトラム・メトロの特徴は、遊園地、フィットネス・オプション、スポーツ体験をシームレスに組み合わせた、ファミリー・エンターテインメントとレクリエーション活動のハブとしての画期的な追加にある。このファミリー・エンターテインメント・センターは、エンターテインメントとフィジカル・アクティビティーの卓越した融合で際立っており、誕生日パーティー、学校の遠足、企業の集まりなど、さまざまなイベントのための比類ない目的地として位置づけられています。 ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター(FEC)市場で事業を展開する主要企業は、家族向けのエンターテインメント・オプションを強化するため、戦略的パートナーシップを採用している。戦略的パートナーシップとは、企業が互いの強みやリソースを活用し、相互利益と成功を達成するプロセスを指す。例えば、2024年3月、米国の玩具会社であるハズブロ社は、中国を拠点とするロケーション・ベースのエンターテイメントを運営するマックス・マッチング・エンターテイメンツ社と提携し、中国全土で、PEPPA PIG、TRANSFORMERS、MY LITTLE PONY、NERFを含むハズブロ社の人気知的財産に基づく家族向けエンターテイメントの選択肢を強化した。この提携は、PEPPA PIGの屋外テーマパークを同地域に追加導入することで、家族向けの体験を充実させることを目的としており、中国における魅力的なエンターテインメント・オプションに対する需要の高まりに応えるものである。注目すべきプロジェクトには、北京に予定されているPEPPA PIGをテーマにしたアイス&スノーパークや、南京と青島にあるMY LITTLE PONYをテーマにしたドリンクショップなどがある。 2022年4月、米国のファミリー・エンターテイメント企業であるデイブ&バスターズは、メインイベントを8億3500万ドルで買収した。この買収により、メイン・イベントは全米50カ所に広がるファミリー・エンターテイメント・センターの大型チェーンに加わることになり、同社にとって大きな追い風となる。メイン・イベントは米国を拠点とするファミリー・エンターテインメント企業。 ファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場で事業を展開している主な企業には、バンダイナムコエンターテインメント、マーリン・エンターテインメント、デイブ&バスターズ・インクなどがある、Bowlmor AMF Corporation、Main Event Entertainment、KidZania、Scene75 Entertainment Centers、Gatti's Pizza Corporation、Round1 Entertainment、Cinergy Entertainment Group、Sky Zone、Fun Spot America Theme Parks、Tenpin、Timezone Global、Andretti Indoor Karting & Games、iPlay America、Billy Beez、Legoland Discovery Center、Lucky Strike Entertainment、Nickelodeon Universe、Fun City、Funriders Leisure & Amusement、Toy Town、Apex Entertainment、Urban Air Adventure Park、Smaash Entertainment Pvt、サファリネーション、CEC Entertainment Inc. 2024年のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場では、北米が最大地域であった。ファミリー/屋内娯楽センター市場レポートがカバーする地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカである。 ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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