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ゲームベース学習の世界市場
Game Based Learning Global Market
ゲーム・ベースド・ラーニングとは、ゲームの力を利用して学習成果を定義し、サポートする教授法である。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析など、最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。 ゲームベースの学習の主な構成要素には、ソリューションとサービスがある。ソリューション部門は、学習者を惹きつけるソリューションを提供する事業体(組織、個人事業主、パートナーシップ)によるゲームベースの学習ソリューションの販売で構成される。ゲームベースの学習ソリューションは、利用者がコンテンツをよりよく理解し、利用者の全体的なパフォーマンスを向上させるのに役立つ。それは、学習者の問題解決、リスクテイク、意思決定、分析的思考を高める。ゲームベースの学習ソリューションとサービスで使用される展開モードには、クラウドとオンプレミスがあり、提供されるゲームには、AR VRゲーム、AIベースのゲーム、位置情報ゲーム、評価・査定ゲーム、トレーニング・知識・スキルベースのゲーム、言語学習ゲームなどがある。ゲームベースの学習ソリューションおよびサービスのエンドユーザーには、消費者、教育、政府、企業などが含まれる。 ゲームベースの学習市場規模は近年飛躍的に成長している。2024年の171億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)22%で208億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、教育パラダイムのシフト、インタラクティブで魅力的な学習ツールの需要、パーソナライズされた学習へのフォーカス、ゲーミフィケーションの利点の認識などに起因している。 ゲームベースの学習市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)27%で547億ドルに成長する。予測期間の成長は、スキル開発への注力、モバイル学習プラットフォームの台頭、企業研修への応用、アナリティクスとデータ駆動型洞察の導入などに起因している。予測期間の主なトレンドには、ストーリーテリング要素の組み込み、モバイルゲームベースの学習アプリ、コンピテンシーベースの学習ゲームなどがある。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別:ソリューション; サービス 展開モード別: クラウド; オンプレミスクラウド; オンプレミス ゲームタイプ別AR VRゲーム; AIベースゲーム; ロケーションベースゲーム; 評価・査定ゲーム; トレーニング・知識・スキルベースゲーム; 語学学習ゲーム; その他ゲームタイプ エンドユーザー別: コンシューマー; 教育; 政府; 企業 予測期間中、スマートフォン普及率の上昇がゲームベース学習市場を大きく牽引する見通しである。スマートフォンの所有率が世界的に上昇を続ける中、学習者はいつでもどこでもインタラクティブな教育コンテンツにアクセスできるようになり、従来の教室環境を超えた継続的な学習が促進される。タッチスクリーンやモーションセンサーといったスマートフォンの魅力的な機能は、ユーザー体験を向上させ、ゲームベースの学習をより楽しく効果的なものにする。例えば、2023年12月、リトアニアを拠点とするオンライン小売業者およびベンダー向けのクラウドベースのドロップシッピング・ソリューションであるOberlo社によると、2024年の世界のスマートフォンユーザー数は47億4,000万人と推定され、年率2.2%の増加を示している。世界のスマートフォン利用者数は、2028年には51.4億人に達し、年間約10万人増加すると予想されている。したがって、スマートフォンの普及率の上昇は、ゲームベースの学習市場を牽引することになる。 ゲームベースの学習市場で事業を展開する主要企業は、複雑なテーマへのユーザーの関与を高めるため、メディアと教育の融合に注力している。大手メディアと確立されたゲームベースの学習プラットフォームとのコラボレーションは、ゲームベースの学習が金融リテラシーを向上させる効果的なツールとして認識されていることを強調している。例えば、2024年8月、米国のビジネスニュース専門チャンネルであるCNBCは、ノルウェーのオンラインゲーム型学習プラットフォームであるKahoot!この取り組みは、「CNBC Explains」シリーズのもと、暗号、経済、政治、技術などのトピックを扱った短編ビデオやクイズゲームへのアクセスを世界中のユーザーに提供する。この取り組みは、金融リテラシーを高め、ユーザーの個人金融に対する理解を深めるというCNBCの取り組みを強化するもので、ユーザーにとって不可欠なビジネスニュースやコンセプトをインタラクティブな形で提供する。 2022年2月、インドを拠点とする専門教育会社Imarticus LearningはStratOnboardを買収した。StratOnboardの買収は、Imarticus Learningにとって、革新的なゲームベースの学習ソリューションを通じて教育サービスを強化する重要なステップであり、国内外での今後の成長に向けた位置づけとなる。StratOnboardはインドを拠点とするゲームベースの学習プラットフォーム。 ゲームベースの学習市場で事業を展開している主な企業には、スピンマスター社、Mojang Studios AB、Kahoot!AS、Frontier Developments plc、G-Cube、Schell Games LLC、LearningWare Inc.、Banzai Labs Inc.、StratBeans Consulting LLC、Raptivity Technologies Pvt.Ltd.、MAK Technologies India Pvt Ltd.、Tangible Play、BreakAway Games Ltd.、Gamelearn S.L.、Lumos Labs Inc.、Classcraft Education Inc、Simulearn LLC、Growth Engineering Ltd、Playgen Limited、Kuato Studios Inc.、Recurrence Inc.、Fundamentor Learning Ltd.、Will Interactive、Cognite ToyBox Inc.、Indusgeeks Learning Solutions Pvt Ltd、MLevel GmbH、Gametize Learning Labs Inc.、Games2Train、SCVNGR Inc. 2024年のゲームベース学習市場で最大の地域は北米であった。北米は予測期間において最も急成長する地域となる見込みである。ゲームベースラーニング市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 ゲームベースラーニング市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
b5c7dd29-0936-4651-b362-c454241d10d8
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005505
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