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没入型テクノロジーの世界市場
Immersive Technology Global Market
没入型技術とは、ユーザーをデジタル環境やシミュレートされた環境に没入させ、その環境内での臨場感やインタラクションを生み出すことを目的とした技術を指す。これらのテクノロジーは、多くの場合、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせて使用することで、ユーザー体験を向上させ、より魅力的でインタラクティブなインターフェイスを提供する。 没入型技術の主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア/プラットフォーム、サービス、そして複合現実(MR)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、360フィルムなどがある。ハードウェアとは、コンピュータの物理的な構成要素や、特定の目的のために使用される有形機器を指す。没入型技術では、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡装置、プロジェクター、ディスプレイウォールなどに使用される。没入型技術の用途には、ヘルスケア、小売・電子商取引、教育、建設、メディア・娯楽、ゲーム、製造、航空宇宙・防衛などの業界で使用されるトレーニングや学習、製品開発、緊急サービス、販売、マーケティングなどが含まれる。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。本レポートの「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置は、グローバルなITサプライチェーンを混乱させ、米国で開発された技術に対する海外需要を減少させている。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 没入型技術の市場規模は近年飛躍的に成長している。2024年の1,549億ドルから2025年には年平均成長率(CAGR)42%で2,208億ドルに成長する。歴史的期間の成長は、ハードウェア、ゲーム、エンターテインメントの進歩、仮想現実(VR)ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要拡大、スマートフォンやiot接続デバイスの普及、コンシューマーVRの出現、デジタル化の需要に起因する。 没入型技術の市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)42%で8,924億ドルに成長する。予測期間の成長は、学習やショッピングの採用の増加、マルチメディアツールの世界的な受け入れ、esportsの人気上昇、没入型コンテンツへのアクセシビリティ、ヘッドマウントディスプレイの需要に起因している。予測期間の主なトレンドは、技術開発、メタバースとウェブ3.0の出現、リモートコラボレーション、研究開発投資の増加、仮想イベントへの没入型技術の使用の増加などである。 今後5年間の成長率41.8%という予測は、前回の予測から0.2%の微減を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。AR/VRハードウェアと空間コンピューティングデバイスに大きく依存する没入型技術ランドスケープは、部品輸入コストの上昇により採用障壁に直面する可能性がある。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広く感じられるだろう。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別:ハードウェア; ソフトウェアまたはプラットフォーム; サービス 技術別複合現実(MR); バーチャルリアリティ(VR); 拡張現実(AR); 360フィルム アプリケーション別トレーニング・学習; 製品開発; 緊急サービス; セールス・マーケティング 業界別ヘルスケア; 小売・eコマース; 教育; 建設; メディア・エンターテインメント; ゲーム; 製造; 航空宇宙・防衛; その他(自動車、エネルギー) ゲームとエンターテインメントの増加は、没入型技術市場を今後促進すると予想される。ゲームとエンターテインメントとは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの技術を活用して、ユーザーにインタラクティブで魅力的な体験を提供することを指す。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を包含する没入型技術は、より没入的で魅力的な体験を提供することで、ゲーム産業とエンターテインメント産業に革命をもたらした。例えば、米国を拠点とする業界団体Fantasy Sports & Gaming Associationによると、2023年6月、米国ではベッター総数が2022年比で7%増加し、2021年比では26%増加した。したがって、ゲームとエンターテインメントの盛り上がりが没入型テクノロジー市場を牽引している。 没入型技術市場で事業を展開する主要企業は、没入型インタラクティブ技術などの新しい技術ソリューションの開発に注力し、自社の地位を強化している。没入型インタラクティブ技術とは、シミュレートまたは拡張された環境内でユーザーが積極的に参加する魅力的な体験を生み出すツールと技術の融合を指す。例えば、2022年11月、高度にリアルな医療シミュレーション・トレーニング・ツールを提供する米国のエコー・ヘルスケア社は、没入型インタラクティブ技術「Immersive Studio」を運用する最新のソフトウェア・プラットフォームを発表した。Immersive Interactiveは、システム内でコンテンツを作成し、さまざまなユーザーグループ間でコンテンツを共有することができる。Immersive Studioソフトウェアは、ゴーグルやヘッドセットを使用する必要がなく、グループ学習環境を可能にする。Immersive Studioでは、ユーザーは360度カメラを受け取り、それを使ってどこからでも簡単にクラウドベースの環境でローカルコンテンツを録画し、アップロードすることができる。この技術は、学習者がその環境にいるように感じられる高品質のプロジェクションを提供します。 2023年1月、フランスを拠点とするデジタル・オートメーションおよびエネルギー管理企業のシュナイダー・エレクトリックは、AVEVAを非公開の金額で買収した。この買収により、シュナイダーは経済サイクル全体でエネルギーとプロセスを統合し、顧客価値の創造を確実なものにすることを目指している。AVEVAは英国を拠点とし、没入型技術とトレーニングシステムを提供している。 没入型技術市場レポートで事業を展開している主な企業は、Google LLC、Samsung Group、ソニー株式会社、Lockheed Martin Corporation、Honeywell International Inc.、HCL Technologies Limited、Carl Zeiss AG、Acer Inc.、PTC Inc.、AVEVA Group PLC、Unity Software Inc、Barco NV、Magic Leap Inc.、HTC Corporation、Immersive Technologies Pty Limited、Varjo Technologies Oy、EON Reality, Inc.、FAAC Incorporated、CM Labs Simulations Inc.、Oculus (Facebook Technologies, LLC.)、VI-grade GmbH、Atheer Inc.、NCTech Limited、Blippar Ltd.、Zeality Inc. 2024年の没入型技術市場では北米が最大地域であった。アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。イマーシブ技術市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 没入型技術市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
b4ac3f12-2dc7-483d-9f9f-226fd1242d54
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