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ロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)の世界市場
Location-Based Virtual Reality (VR) Global Market
ロケーションベース・バーチャルリアリティ(LBVR)には、高度にインタラクティブで社会的に魅力的な環境を提供する、専用の物理的な会場で開催される没入型バーチャルリアリティ体験が含まれます。このような施設では、自宅でのバーチャル・リアリティでは不可能な、豊かで多感覚的な冒険が提供され、多くの場合、よりリアルでダイナミックな体験のために、現実世界の動きとバーチャル・シミュレーションが融合されます。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)の主な種類は、ヘッドマウントディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、スマートグラス、コントローラーである。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゲーム、トレーニング、エンターテインメントに不可欠な没入型バーチャルリアリティ体験を提供するために、目の近くにスクリーンを配置するウェアラブルデバイスである。2次元(2D)や3次元(3D)といった様々な技術を利用し、360度動画、360度画像、拡張現実(AR)、複合現実(Mixed Reality)などのコンテンツが用意されている。バーチャル・リアリティ(VR)アーケード、バーチャル・リアリティ(VR)テーマパーク、バーチャル・リアリティ(VR)映画館など、さまざまな用途に応用でき、ゲーム、娯楽、旅行、教育、医療など、さまざまな最終用途で使用されている。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急速な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、近年飛躍的に成長している。2024年の68億ドルから2025年には年平均成長率(CAGR)32%で90億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、VRアーケードやテーマパークへの投資の増加、マルチプレイヤーVRゲームの人気の上昇、エンターテイメントや教育におけるVRの採用の増加、VRコンテンツの利用可能性の上昇、マーケティングやイベントを通じたVRの認知度の上昇に起因している。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)32%で276億ドルに成長する。予測期間の成長は、企業のチームビルディングにおけるVR採用の増加、デジタル革新に対する政府支援の増加、VRハードウェアの手頃な価格の増加、低遅延体験を可能にする5G導入の増加、ハイテク企業と娯楽施設間のコラボレーションの高まりに起因すると考えられる。予測期間における主なトレンドには、ワイヤレスおよび5G接続の進歩、高度なモーショントラッキング技術、没入型ストーリーテリングの革新、シームレスなアップデートのためのクラウドコンピューティングの統合、パーソナライズされたVR体験のためのAIの統合などがある。 今後5年間の成長率32.4%という予測は、前回の予測から0.1%の微減を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。高性能VRヘッドセットとモーショントラッキングハードウェアに対する関税は、ロケーションベースのVRセットアップにおける拡張性と体験品質を制限する可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。 市場は以下のように区分できる: タイプ別ヘッドマウントディスプレイ; ハンドヘルドデバイス; スマートグラス; コントローラー 技術別技術別:二次元(2D);三次元(3D) コンテンツ別360度動画; 360度画像; 拡張現実; 複合現実 アプリケーション別バーチャルリアリティ(VR)アーケード、バーチャルリアリティ(VR)テーマパーク、バーチャルリアリティ(VR)映画館 エンドユーザー別ゲーム; エンターテインメント; 旅行; 教育; 医療 ゲームおよびエンターテインメント分野の成長が、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の今後の成長を促進すると予想される。ゲームおよびエンターテインメント分野には、インタラクティブゲーム、デジタルコンテンツ、多様なレジャー活動を中心とする産業が含まれる。ゲーム・エンターテインメント分野の成長は、ユーザー体験を向上させ、より幅広い層にアピールする没入感のあるインタラクティブなゲームを生み出す技術の進歩によってもたらされる。ゲームおよびエンターテインメント分野は、幅広い視聴者を惹きつける魅力的でインタラクティブな体験を創造することで、ロケーションベースのバーチャルリアリティを支援している。これらの分野は、先進的なロケーションベースのVR技術を統合し、家庭でのセットアップを超えた社会的相互作用と娯楽価値を高める没入型環境を提供する。例えば、オーストラリアを拠点とする非営利会員組織であるインタラクティブ・ゲーム・エンターテインメント協会(IGEA)によると、2024年6月、オーストラリア人は2023年にビデオゲームと関連ハードウェアに28億2000万ドル(44億豪ドル)を費やし、2022年から5%増加した。したがって、ゲームとエンターテインメント分野の成長が、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の成長を牽引している。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ市場で事業を展開する主要企業は、没入感の高いインタラクティブなバーチャルリアリティ(VR)体験を提供するため、戦略的パートナーシップの採用に注力している。戦略的パートナーシップとは、2つ以上の独立した企業が共通の目標を達成するためにリソースや専門知識を共有し、市場範囲の拡大、コストの削減、競争優位性の強化によって相互の価値を創造するコラボレーションである。例えば、2022年9月、アラブ首長国連邦を拠点とするショッピングモール企業Majid Al Futtaim Groupは、サウジアラビアを拠点とする没入型バーチャルリアリティ・エンターテインメント企業Dreamscapeと提携し、サウジアラビアで没入型バーチャルリアリティ・デスティネーションを立ち上げた。このバーチャル・リアリティ(VR)体験では、VOX CinemasやYallaといったMajid Al Futaimのエンターテインメント・コンセプトと統合された、全身追跡技術を使った4つのフリー・ローミングやフリー・フライング・アドベンチャーが楽しめる!Bowling and Magic PlanetといったMajid Al Futtaimのエンターテインメント・コンセプトと統合され、家族向けのエンターテインメント・ハブとなっている。 2025年2月、米国を拠点とするバーチャルリアリティ・ソリューション企業のSynthesisVR社は、SpringboardVR社を非公開の金額で買収した。この買収により、SynthesisVRはSpringboardVRの包括的な会場管理プラットフォームとコンテンツ・ライブラリーを統合することで、ロケーションベースのバーチャル・リアリティ・サービスを強化し、バーチャル・リアリティ・アーケードやエンターテインメント・センターの市場拡大と運営効率の向上を目指す。SpringboardVR社は、米国を拠点とするロケーションベースのバーチャルリアリティ・サービスのプロバイダーである。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場で事業を展開している主な企業は、Meta Platforms Inc.、IMAX Corporation、HTC Corporation、Matterport Inc.、Varjo Technologies Oy、EON Reality Inc.、Survios Inc、Magnopus LLC、The VOID LLC、HOLOGATE GmbH、Pure Imagination Studios Inc.、Virtuix Inc.、Dreamscape Immersive Inc.、Sandbox VR Inc.、Immotion Group PLC、Arcadia Earth LLC、360 Labs LLC、Hororide GmbH、Tyffon Inc.、HQSoftware Industrial Ltd.、Positron Inc.、EXIT VR 2024年のロケーションベース・バーチャルリアリティ(VR)市場で最大の地域は北米であった。アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。ロケーションベース・バーチャルリアリティ(VR)市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場レポート対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
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