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メディア・エンターテインメントの世界市場における生成AI
Generative AI In Media And Entertainment Global Market
メディアとエンターテインメントにおけるジェネレーティブAIとは、AI(人工知能)技術、特にジェネレーティブモデルを使用して、画像、ビデオ、音楽、テキスト、さらには物語全体など、さまざまな形態のメディアコンテンツを作成または強化することを指す。この技術は、コンテンツ作成プロセスの合理化、ユーザー体験の向上、革新的なストーリーテリング手法の実現に利用されている。 メディアとエンターテインメントにおけるジェネレーティブAIの主な種類は、テキストから画像への生成、画像から画像への生成、音楽生成、ビデオ生成、3Dモデリング、アニメーションである。テキストから画像への生成は、テキスト記述を画像やイラストなどの視覚表現に変換するジェネレーティブAI技術の一種である。クラウドやオンプレミスで展開できるソリューションやサービスを提供している。ゲーム、映画・テレビ、広告・マーケティング、音楽・音響制作、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)など、さまざまな用途で利用されている。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対処する事業体にとっての戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 メディアとエンターテインメントにおけるジェネレーティブAIの市場規模は、近年飛躍的に拡大している。2024年の20億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)27%で25億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、コンピューティングパワーの向上、創造的な実験、データの可用性と品質、コンテンツのパーソナライゼーション、ビッグデータに起因している。 メディアとエンターテインメントにおけるジェネレーティブ・エイの市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)26%で64億ドルに成長する。予測期間の成長は、クリエイティブ・ツールとの統合、クリエイティブ・ワークフローへのAIの統合、倫理的・規制的配慮、コスト効率と拡張性、AI主導のコンテンツ発見の出現に起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、ディープラーニングアルゴリズムの進歩、収益化の機会、リアルタイムコンテンツ生成、超リアルなコンテンツ生成が含まれる。 今後5年間の成長率26.5%という予測は、この市場に関する前回の予測から0.3%の小幅な減少を反映している。この減少は主に、米国と他国との間の関税の影響によるものである。映像処理装置や放送技術に対する関税によるハードウェア・コストの上昇は、特に小規模スタジオやデジタル・ストリーミングの新興企業にとって、メディア・エンターテインメント分野でのジェネレーティブAIの導入を遅らせる可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。 市場は以下のように区分できる: タイプ別テキストから画像生成; 画像から画像生成; 音楽生成; ビデオ生成; 3次元モデリングとアニメーション サービス別: ソリューション; サービスソリューション; サービス 導入形態別: クラウドベース; オンプレミスクラウドベース; オンプレミス アプリケーション別ゲーム; 映画とテレビ; 広告とマーケティング; 音楽とサウンド制作; バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR); その他のアプリケーション ビデオゲームの利用拡大が、ジェネレーティブAIメディア・エンターテインメント市場の今後の成長を促進すると予想される。ビデオゲームとは、プレーヤーが入力装置やユーザーインターフェースと対話し、ディスプレイ装置に視覚的フィードバックを提供するコンピュータゲームを指す。ビデオゲームの人気は、アクセスのしやすさ、多様なコンテンツ、社会的なつながり、文化的な影響力、業界内の継続的な創造性によって生じている。創造性、効率性、プレイヤーのエンゲージメントを高め、より没入感のあるパーソナライズされたゲーム体験を創造するために、ビデオゲーム開発の様々な側面でジェネレーティブAIが使用されるようになってきている。例えば、2024年8月に英国の著名な定期刊行物であるGamesIndustry.bizが世界のビデオゲーム業界のニュースを発表したところによると、欧州のゲーマーの約75%は成人で、平均年齢は31.4歳である。2022年には、欧州のビデオゲーム労働人口は6.7%増加し、従業員数は約11万5000人に達し、業界の収益も5%増加し、257億ユーロ(287億米ドル)に達する。したがって、ビデオゲームの利用の増加が、ジェネレーティブAIメディア・エンターテインメント市場の成長を牽引している。 ジェネレーティブAIメディア・エンターテインメント市場で事業を展開する主要企業は、競争力を維持し、業界の進化する需要に対応するため、メディア・コパイロットのような革新的なAI技術の開発に注力している。メディア・コパイロットとは、メディア・エンターテインメント業界において、配信プラットフォームや収益モデルを横断してコンテンツのパフォーマンスを分析する際にユーザーを支援する革新的なAIベースのツールを指す。例えば、2024年4月、米国のソフトウェア会社Symphony Innovation LLCは、予測的かつ生成的なAI主導のMedia Copilotの発売を発表した。これは、生成的・予測的AIを活用し、様々な配信プラットフォームや収益モデルにおけるコンテンツパフォーマンスの分析を支援するものである。さらに、SymphonyAI Media Copilotと収益モデルの最適化機能を備えている。 2024年4月、米国の情報技術企業であるAltair Engineeringは、Cambridge Semanticsを非公開の金額で買収した。この買収により、Cambridge SemanticsのテクノロジーはAltair RapidMinerプラットフォームに統合され、ナレッジグラフ、データガバナンス、データ仮想化、データディスカバリーテクノロジーが同プラットフォームの既存のデータ準備機能に加わることになります。Cambridge Semanticsは、ナレッジグラフ・プラットフォームを通じて、メディアおよびエンターテインメント分野のジェネレーティブAIを提供する米国を拠点とする企業です。 メディア・エンターテインメント分野のジェネレーティブAI市場レポートにおける主要企業は、Amazon Inc.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Tesla Inc.、Intel Corporation、International Business Machines Corporation、Oracle Corporation、Uber Technologies Inc.、Netflix Inc.、PayPal Holdings Inc.、NVIDIA Corporation、Salesforce Inc.、Baidu Inc.、Adobe Inc.、Snap Inc.、X Corp.、Zoom Video Communications Inc.、Sentient Technologies LLC、Gong Inc.、DeepMind Technologies Limited、Cohere Inc.、OpenAI Inc. 2024年のメディア・エンターテインメント分野のジェネレーティブAI市場では、北米が最大地域であった。メディアとエンターテイメントにおけるジェネレーティブAI市場レポートでカバーされている地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 メディアとエンターテイメントにおけるジェネレーティブAI市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
97bf4cd5-1963-4c6a-970a-6d4b73c81845
ID
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