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教育におけるバーチャルリアリティの世界市場
Virtual Reality In Education Global Market
バーチャルリアリティ(VR)とは、ソフトウェアで作られた人工的な環境をユーザーに提示することで、ユーザーが信じることをやめ、現実の環境として受け入れるようにするものである。科学、歴史、工学などの科目において、生徒の学習意欲を高め、実地訓練を提供し、複雑な概念を容易にするために使用される。 教育におけるバーチャルリアリティの主な構成要素は、ハードウェア、ソフトウェア、ソリューションである。教育におけるVRのハードウェア構成要素には、ヘッドマウントディスプレイ、VRヘッドセット、プロジェクターなど、バーチャルリアリティコンテンツを投影するための装置が含まれる。教育におけるバーチャル・リアリティは、クラウドでもオンプレミスでも展開でき、住宅、学術、研修機関などの分野で応用されている。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 教育分野におけるバーチャルリアリティの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の161億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)37%で222億ドルに成長する。歴史的な期間における成長は、オンライン教育の採用増加、インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の高まり、仮想学習環境の採用増加、物理的な学習教材に代わるVRの採用増加、教育のアクセシビリティとモビリティの向上に起因している。 教育におけるバーチャルリアリティ市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)40%で854億ドルに成長する。予測期間の成長は、インターネット普及率の上昇、没入型学習体験に対する需要の高まり、幼稚園から高校までの教育、高等教育、職業訓練におけるVR導入の拡大、研究開発への継続的な投資、VR教育コンテンツ開発への投資の拡大に起因している。予測期間の主なトレンドには、グループ学習用の共同VR環境、スキルベースのトレーニングやシミュレーションのためのVR利用、VR教育におけるゲーミフィケーション要素の統合、パフォーマンス追跡のためのVR教育アナリティクスの開発、教育における拡張現実(AR)と仮想現実の統合などがある。 今後5年間の成長率40.1%という予測は、この市場に関する前回の予測から0.5%の小幅な減少を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。米国の教育機関は、関税によってアジアやヨーロッパから輸入されるVRヘッドセットのコストや没入型学習ソフトウェアのサブスクリプションが上昇し、予算のひっ迫に直面する可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別:ハードウェア; ソリューションとソフトウェア デプロイメント別:クラウド; オンプレミス 用途別住宅; 教育機関; その他の用途 インターネット普及率の上昇が、予測期間中の教育市場におけるバーチャルリアリティの成長を促進する。人口の大部分がデジタル技術に没頭している今日、インターネットは人々の生活において重要な役割を果たしている。インターネットは、その一貫したインターフェイス、低い接続コスト、普遍的な魅力により、バーチャルコースを実施するための効果的なプラットフォームとなっている。たとえば、カナダに本部を置く連邦政府、カナダ政府によると、2023年の時点で、2026年までにカナダの高速インターネット・アクセスは人口の98%に達すると予測されている。さらに2030年には100%に増加し、全国的なインターネットの完全普及が達成される。さらに、スイスに本部を置く情報通信技術に関する機関である国際電気通信連合(ITU)によると、2022年、世界のインターネット利用者は51億人に達し、人口の65%を占める。2023年には54億人に増加し、インターネット普及率は世界で67%に達する。したがって、インターネット普及率の増加は、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の成長を後押しする。 バーチャル・リアリティへの投資の増加は、教育市場におけるバーチャル・リアリティの成長を今後促進すると予想される。バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界と似ていることもあれば全く異なることもあるコンピューター生成の3次元環境をユーザーが体験し、相互作用することを可能にする技術である。バーチャル・リアリティへの投資の高まりは、生徒の理解や関心を高める没入型のインタラクティブな学習体験を提供することで、教育に革命をもたらしている。例えば2022年1月、英国の独立系出版社UKTNのデータによると、英国のバーチャルリアリティ(VR)分野への投資総額は2022年に1億5400万ポンド(約2010億円)に達し、2021年に報告された9000万ポンド(約1億1752万円)から大幅に増加した。したがって、バーチャルリアリティへの投資の増加は、教育市場におけるバーチャルリアリティを推進している。 来るべき5G技術を活用した拡張現実(AR)アプリケーションの開発が、教育市場におけるバーチャルリアリティを形成している。高速ネットワークを持つ5Gは、実体験を提供し、アプリへのアクセスを容易にする。一方、4G技術は、教育アプリケーションにおける仮想現実や拡張現実の利用に苦戦している。このようなロボット・アプリケーションは、子供たちの学習問題を解決し、自宅にいながら教育を受けられるようにする一方、クラウドベースの教材により素早くアクセスできるようにする。例えば、2023年6月、米国の私立大学ナショナル・ユニバーシティがバーチャル・リアリティ・キャンパスを開設する。この新しいバーチャル・キャンパスは、仮想現実と拡張現実を活用して、教育、学習、学生エンゲージメントを強化するもので、一部のプログラムを対象に今年開始される。これにより、オンライン学習者は、キャンパスを探索し、授業に出席し、仲間や講師と交流し、物理的な環境と同じように活動に参加することができるようになる。 教育市場でバーチャル・リアリティを展開する主要企業は、医療分野における包括的なトレーニングのニーズに対応するため、革新的なシステムを発表している。例えば、バーチャル・リアリティ(VR)トレーニング・ソリューションのプロバイダーである米国のVRSim社は、2022年4月、認定看護助手(CNA)の臨床トレーニングや国家試験の準備のために設計された最先端のバーチャル・リアリティ・トレーニング・システムであるVRNAを発売した。VRNAは、ポータブルで魅力的なバーチャル環境を提供し、患者ケアスキルの練習、指導効率の向上、学生に自主的でリスクのない学習体験を提供する。この技術は、CNAプログラムと多様な学習スタイルをサポートし、エントリーレベルのヘルスケア・キャリアに向けた、より包括的で遠隔の教育機会を可能にします。 2024年2月、学生医師のための評価を開発・管理する米国の非営利団体National Board of Medical Examiners (NBME)は、MedVR Educationを非公開の金額で買収した。この買収を通じて、National Board of Medical Examinersは、医学教育のための革新的なツールと評価の開発能力を強化することを目指している。MedVRエデュケーションの買収により、NBMEが持つ心理測定とテスト開発の専門知識とMedVRのシミュレーションベースの学習技術が融合し、医学教育の旅を通して学習者をサポートする次世代ツールの機会が創出される。MedVRエデュケーションは米国を拠点とする企業で、医療トレーニングに革命を起こし、学生のエンゲージメントを高めるために、教育分野でバーチャルリアリティーを活用することに専心している。 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場で事業を展開している主な企業には、Google LLC、Microsoft Corporation、Facebook Technologies LLC、International Business Machines Corporation、HTC Corporation、Unimersiv、SamsungSamsung Electronics Co Ltd、Lenovo Limited、ソニー株式会社、Alchemy Immersive、Avantis Systems Ltd.、Veative Labs Pvt. Ltd.、VR Education Holdings plc、Cyberith Gmbh、Sixense Enterprises Inc.、Vuzix Corporation、Schell Games LLC、Panasonic Holdings Corporation、Cornerstone OnDemand Inc.、Blippar Limited、EON.Reality、Treeview Co.Ltd.、YORD Ltd.、Immersive VR Education Limited、ThingLink Incorporated、Nearpod Inc.、Oust Labs Pvt.Ltd.、Filament Games LLC、Foundry 10、eXp World Technologies LLC 2024年の教育用バーチャルリアリティ市場では、北米が最大地域であった。教育用バーチャルリアリティ市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 教育用バーチャルリアリティ市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、イタリア、カナダ、スペインである。
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商品コード
939181a9-671c-4a38-8701-73f759823e91
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032237
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