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ライブコマースプラットフォームの世界市場
Live Commerce Platforms Global Market
ライブ・コマース・プラットフォームは、ライブ・ビデオ・ストリーミングとリアルタイムでの商品購入機能を組み合わせたデジタル・チャンネルである。ライブ・コマース・プラットフォームは、インタラクティブなオンライン・ショッピング体験に使用され、視聴者はライブ・デモンストレーションを見たり、コメントを通じてホストや販売者と交流したり、放送中に直接購入したりすることができる。このアプローチは、ライブストリーミングの即時性と双方向性を活用することで、顧客エンゲージメントを強化し、即時のフィードバックと問い合わせ解決を提供し、売上を向上させる。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 ライブコマース・プラットフォームの主な種類は、eコマース自作プラットフォーム、コンテンツ・コミュニティ・プラットフォーム、伝統的なソーシャル・プラットフォームである。eコマース自作プラットフォームとは、企業や個人が消費者に製品やサービスを直接販売するために、独自のオンラインストア・フロントを作成・管理するデジタル・プラットフォームである。企業間取引(b2b)や企業対顧客(b2c)など、さまざまなeコマース・モデルで利用されており、アパレル・ファッション、化粧品・パーソナルケア、家電、家具、エンターテインメントなど、いくつかのビジネス・カテゴリーでも利用されている。 ライブコマース・プラットフォームの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の13億ドルから2025年には15億ドルへと、年平均成長率(CAGR)23%で成長する。歴史的な期間の成長は、Eコマースの台頭、ライブストリーミング技術の進歩、インフルエンサーマーケティングの成長、モバイルインターネット利用の増加、ソーシャルメディアプラットフォームの拡大に起因している。 ライブコマースプラットフォームの市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)23%で35億ドルに成長する。予測期間の成長は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合、パーソナライズされたショッピング体験のための人工知能(AI)の採用、5Gネットワークの拡大、安全な取引のためのブロックチェーンの出現、持続可能で環境に優しい慣行へのシフトに起因すると考えられる。予測期間における主なトレンドには、ハイブリッドなオンライン・オフライン・ショッピング体験、ニッチなインフルエンサー主導型マーケットプレイスの出現、ライブ・オークションと入札形式の成長、ソーシャル・コマースとショッパブル・コンテンツの台頭、インタラクティブでゲーム化されたショッピング体験の開発などがある。 市場は以下のように区分される: タイプ別Eコマース自作プラットフォーム; コンテンツコミュニティプラットフォーム; 従来型ソーシャルプラットフォーム Eコマースモデル別企業間取引(B2B); 企業対顧客(B2C) カテゴリー別アパレル・ファッション; 化粧品・パーソナルケア; 家電製品; 家具; エンターテインメント; その他カテゴリー インターネットの普及が進むにつれ、ライブコマース・プラットフォーム市場の今後の成長が期待される。インターネットは、ユーザーが情報へのアクセスと交換を可能にするコンピュータの世界的なネットワークであり、その需要は、膨大なリソース、コミュニケーション、サービスへの即時アクセスを提供する能力に起因している。インターネット接続機能を備えたスマートフォンやその他のモバイル機器の普及により、インターネットの普及率は大幅に上昇し、ライブ・コマース・プラットフォームが売り手と世界中のユーザーを即座に結びつけ、リアルタイムの交流や取引を促進することが可能になった。例えば、スイスに本部を置く国連の専門機関である国際電気通信連合(ITU)が2023年9月に発表した報告書によると、世界のインターネットユーザー数は2022年の51億人(64%)から2023年には54億人に増加した。したがって、インターネット普及率の増加がライブコマース・プラットフォーム市場の成長を促進している。 ライブ・コマース・プラットフォーム市場で事業を展開する主要企業は、市場での財務パフォーマンスを強化するため、AnyXのような革新的な製品の開発に注力している。このプラットフォームは、様々なプラットフォームを統合することで、包括的なeコマース管理ソリューションを提供する。例えば、2022年4月、シンガポールを拠点とするビジネス・サプライ・チェーンのテクノロジー企業であるAnyMind Groupは、AnyXを発表した。このプラットフォームは、生産のためのAnyFactory、データ分析と収益生成のためのAnyManager、チャットベースの商取引のためのAnyChat、インフルエンサーのエンゲージメントとソーシャル分析のためのAnyTag、オンラインマーケティングのためのAnyDigital、物流監視のためのAnyLogiを含む一連のサービスとシームレスに統合されている。さらに、AnyXは統合されたプラットフォーム全体で様々な業務を自動化するように設計されており、注文処理、在庫分配、管理、価格設定や収益戦略の管理などの業務を容易にします。 2023年2月、米国を拠点とする顧客エンゲージメント・プラットフォームのEmplifiは、Go Instoreを非公開の金額で買収した。この買収により、エンプリフィは、ソーシャル・マーケティング、コマース、オムニチャネル・サービスを統合した包括的なプラットフォームを提供することで、顧客体験におけるリーダーシップを確固たるものにすることを目指すとともに、ShopStreamによるライブ・コマースを開拓し、双方向の顧客エンゲージメントを強化する。Go Instoreは英国を拠点とする動画小売プラットフォームである。 ライブコマース・プラットフォーム市場で事業を展開している主な企業は、Amazon.com Inc.、JD.com Inc.、Meta Platforms Inc.、Tencent Holdings Limited、Pinduoduo Inc.、楽天グループInc.、Kuaishou Technology Inc.、Suning Appliance Group Co.Ltd.、ByteDance Ltd.、Klarna Bank AB (publ)、Weibo Corporation、Mercari Inc.、Taobao、Hopin Limited、Zappos.com LLC、CommentSold、StreamYard Inc.、Shopmatic Pvt.Ltd.、Restream Inc.、GhostRetail Inc.、Crowdcast Inc.、Streamlabs Inc.、TalkShopLive Inc.、Livescale Solutions GmbH、Giosg.com Ltd. 2024年のライブコマースプラットフォーム市場で最大の地域は北米であった。ライブコマースプラットフォーム市場レポートでカバーされている地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 ライブコマースプラットフォーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
7920cc1e-d20e-4df6-8d8f-d04d88ad118d
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