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スポーツテクノロジーの世界市場
Sports Technology Global Market
スポーツ・テクノロジーとは、特定のスポーツにおける、あるいはそれに関連する人間の興味や目標を促進するために、人間によって生み出されたテクノロジーを指す。スポーツ・テクノロジーは、工学、計測、分析、スポーツ科学の最良の側面を組み合わせることによって、スポーツ用具のプレー機能(使用機能)を製品設計の指針に結び付けます。また、生産手順や素材に関する最新の知識を提供することで、スポーツ用品の機能性や性能の向上を可能にし、これをサポートします。 スポーツ技術における主なスポーツの種類は、野球、バスケットボール、クリケット、アイスホッケー、テニス、サッカー、ラグビーである。野球は、バット、ボール、グローブを含み、ダイヤモンドピッチに4つのホワイトベースが設置されたフィールドで、9人ずつの2チーム間で行われるゲームを指す。デバイス、スマートスタジアム、eスポーツ、スポーツ分析など、さまざまな技術が関わっており、エンドユーザーの中には、クラブ、リーグ、アスリート、コーチを含むスポーツ協会に興味を持つ人もいるだろう。 スポーツテクノロジーの市場規模は近年急速に拡大している。2024年の207億ドルから2025年には242億ドルに、年平均成長率(CAGR)17%で成長する。歴史的期間の成長は、スポーツのグローバル化、スポーツ放送の強化、スマートスタジアムの出現、スポーツ用具の革新、アスリートの安全性への関心の高まりに起因している。 スポーツテクノロジー市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)17%で455億ドルに成長する。予測期間の成長は、スマートスポーツウェアの開発、ファン参加型プラットフォームの強化、eスポーツインフラの開発、規制の変更とアスリートのエンパワーメント、スポーツ施設の持続可能性に起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、バイオメカニクスと動作解析、デジタル放送とストリーミング、トレーニングにおけるロボット工学、ソーシャルメディア統合、アスリート追跡システム、eスポーツとゲームの統合などがある。 市場は以下のように区分される: スポーツタイプ別:スポーツタイプ別:野球、バスケットボール、クリケット、アイスホッケー、テニス、サッカー、ラグビー テクノロジー別デバイス; スマートスタジアム; エスポート; スポーツアナリティクス エンドユーザー別: スポーツ協会; クラブ; リーグ; アスリート; コーチ eスポーツの普及拡大が、今後のスポーツテクノロジー市場の成長に大きく寄与している。Esportsとは、プロスポーツイベントの経験を模倣し、観客のために組織化されたプラットフォーム上で開催されるビデオゲーム競技を指す。スポーツ・テクノロジーは、インターネット・スピードと接続性を向上させることによって、ビデオ・ゲーム競技をより多くの人々にデジタルで放送し、より良い観客体験のためにより良いグラフィックスを実現するために、Esportsで使用されている。例えば2024年5月、英国のesportsに関する最新情報を毎日提供する英国のオンライン出版物「Esports News UK」が発表した報告書によると、英国のゲームイベントや会場からの収益は前年比140%増と急増し、2022年には435万ポンド(約466万円)だったのに対し、2023年には1030万ポンド(約1105万円)に達する。したがって、eスポーツの浸透が進むことは、スポーツテクノロジー市場を牽引することになる。 スポーツテクノロジー市場で事業を展開する主要企業は、ゲームプレイ、ファンとのエンゲージメント、選手のパフォーマンスを向上させるため、高度なパフォーマンス追跡デバイスの開発に注力している。パフォーマンス・トラッキング・デバイスは、個人の身体活動を監視・分析し、測定基準を追跡するウェアラブル・ガジェットである。これらのデバイスは、ユーザーがパフォーマンスを評価し、目標を設定し、リアルタイムのフィードバックでトレーニングレジメンを最適化するのに役立つ。例えば、2024年6月、英国のソフトウェア会社STATSports Group Limitedは、APEXデバイスを発売した。このデバイスは、最先端のアスリート・パフォーマンス・トラッキング・ツールで、18HzのGPSや600Hzの加速度センサーといった先進技術を搭載し、比類ない精度を実現している。50以上の指標をリアルタイムで計算することができ、セッション後のダウンロードと密接に連動したライブデータをチームに提供する。革新的なMAPPSテクノロジーは、屋内やスタジアムなど様々な環境において、センチメートルレベルのデータのライブストリーミングを可能にする。クライアントからのフィードバックに基づいて設計されたAPEXは、NFL、NBA、イングランド・プレミアリーグなどのトップスポーツ大会で採用され、選手のパフォーマンスモニタリングを強化する予定です。 2024年10月、エンターテインメント、テクノロジー&サービス(ET&S)事業を担う日本のソニー株式会社は、キナトラックス社を非公開の金額で買収した。この戦略的な動きは、スポーツデータの活用を強化し、選手のパフォーマンスとバイオメカニクスに関するより深い洞察を提供することを目的としている。KinaTrax, Inc.は、米国を拠点とするスポーツ用モーションキャプチャー技術のプロバイダーである。 Firstbeat Technologies Oy、International Business Machines Corporation、Genius Sports、VICIS、Stack Sports、Playermaker、Strava、Nextiles、Proteus、ShotTracker、Zebra Technologies、Hawk-Eye Innovations、Sportradar、Kinexon、PlaySight Interactive、Sparta Science、MyVert、Blast Motion、CoachMePlus、Krossover Intelligence、Hudl、Coach Logic、SPT Sports、Fusion Sport、Kinduct Technologies、Kitman Labs 2024年のスポーツテクノロジー市場で最大の地域は北米であった。スポーツテクノロジー市場レポートの対象地域は、アジア太平洋, 西ヨーロッパ, 東ヨーロッパ, 北アメリカ, 南アメリカ, 中東, アフリカです。 スポーツテクノロジー市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。
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商品コード
76125751-9390-476e-8826-292b406c3cf5
ID
002822
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