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ロケーションベースエンターテインメントの世界市場
Location-Based Entertainment Global Market
ロケーション・ベース・エンターテイメント(LBE)とは、アミューズメント・パークやテーマ型エンターテイメント施設など、特定の物理的な場所や会場で行われるエンターテイメント体験の一種であり、来場者の関与や楽しみを高めるために没入型技術を用いることが多い。このような体験には、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、その他の没入型テクノロジーの要素が組み込まれることが多く、没入感のある世界や物語環境を作り出すことができる。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。本レポートの「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対処する事業者のための戦略を示すために更新される予定である。 ロケーションベースエンタテインメントの主な提供物は、ハードウェア、ソフトウェア、サービスである。ロケーションベースエンタテインメントのハードウェアとは、アミューズメントパークやゲームセンターのような場所で、バーチャルリアリティ(VR)アトラクションやインタラクティブゲームのような没入体験のために利用される物理的な機器や装置を指す。様々な技術には、2D、3D、クラウドマージドリアリティ(CMR)などがあり、アミューズメントパーク、アーケードスタジオ、4D映画など様々なエンドユーザーによって利用されている。 ロケーションベースエンタテインメントの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の39億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)27%で49億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、ポップカルチャーとのタイアップ、ソーシャルメディアの影響力、都市化、家族やグループでのアクティビティ、体験型消費のトレンドに起因している。 ロケーションベースのエンターテインメント市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には125億ドルに成長し、年平均成長率(CAGR)は27%に達するだろう。予測期間の成長は、人工知能の統合、新興市場への進出、持続可能性と環境に優しい取り組み、異業種コラボレーション、ハイブリッド体験へのシフトに起因すると考えられる。予測期間の主なトレンドには、拡張現実(AR)の統合、没入型体験、仮想現実(VR)の採用、双方向型アトラクションの重視、技術の進歩などがある。 市場は以下のように区分できる: 提供サービス別ハードウェア; ソフトウェア; サービス 技術別: 2次元(2D)、3次元(3D)、クラウドマージドリアリティ(CMR) エンドユーザー別アミューズメントパーク; アーケードスタジオ; 4D映画 ゲームやビデオコンテンツへの消費支出の増加は、ロケーションベースエンタテインメント市場の今後の成長を促進すると予想される。ゲームやビデオコンテンツへの消費者支出とは、ビデオゲーム、ダウンロードコンテンツ、ゲーム内課金、ストリーミングサービス、その他の関連デジタルエンターテインメント製品の購入や購読に個人が費やす金額を指す。ゲームやビデオ・コンテンツに対する消費者の支出の増加は、デジタル・エンターテインメント体験、没入型ゲーム体験、オンライン・ストリーミング・プラットフォームへのシフトに対する需要の高まりを反映している。ゲームやビデオ・コンテンツに対する消費者の支出は、没入型体験の可能性を示すことでロケーション・ベースのエンターテインメントを強化し、物理的な会場における同様のインタラクティブな体験型サービスへの関心を高める。例えば2024年2月、ビデオゲーム業界の業界団体である米国エンターテインメント・ソフトウェア協会(Entertainment Software Association)が発表したデータによると、2023年のビデオゲーム総売上高は572億ドルに急増し、2022年の566億ドルから増加した。この増加の主な要因は、ビデオゲームコンテンツへの支出が2022年の475億ドルから480億ドルに増加したことである。したがって、ゲームやビデオコンテンツへの消費支出の増加が、ロケーションベースエンタテインメント市場の成長を牽引している。 ロケーションベースエンタテインメント市場で事業を展開する主要企業は、没入型体験を強化し、より多くの視聴者を惹きつけるために、高度なバーチャルリアリティ技術などの革新的ソリューションの開発に注力している。ロケーションベース・エンターテインメントにおけるバーチャル・リアリティ技術は、ユーザーが物理的空間で相互作用できる没入型デジタル環境を作り出し、全体的なエンターテインメント体験を向上させる。例えば、2022年9月、中国のテーマパークである上海ディズニーリゾートは、ディズニータウンのショッピング、ダイニング、エンターテイメント地区に、没入型バーチャルリアリティ(VR)体験ができるSoReal VR SuperSpaceをオープンした。これは上海初の旗艦店となる。2階建ての会場は、1階がVR体験、2階が没入型VRウォークスルーとなっている。中国を拠点とするVR企業SoRealが開発したこの革新的な施設は、ディズニータウン内の来訪者のエンゲージメントとエンターテインメントの選択肢を高める。 2023年12月、米国の映画会社ライオンズゲートは、ハズブロ社からエンターテイメント・プラットフォームeOneを3億7500万ドルで買収した。この買収により、ライオンズゲートは6,500タイトルの映画とテレビのライブラリーを充実させ、脚本と脚本のないテレビ部門を強化し、カナダと英国での拠点を増やす。ハズブロ社は、米国を拠点とし、位置情報エンターテインメントを提供する遊びとエンターテインメントの会社である。 ロケーションベースのエンターテインメント市場で事業を展開している主な企業は、Google LLC、Samsung Electronics Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms Inc.、Huawei Technologies Co.Ltd.、ウォルト・ディズニー・カンパニー、パナソニック株式会社、Nvidia Corporation、Regal Entertainment Group、Unity Technologies Inc.Ltd.、Sony Interactive Entertainment LLC、Magic Leap Inc.、HTC Corporation、Niantic Inc.、Barron Games International LLC、Bob's Space Racers Inc.、HQ Software LLC、Habo Studio Inc.、CamOnApp S.A.、E-Learning Studios Ltd.、SpringboardVR Inc.、BidOn Games Studio LLC、VRstudios LLC 2024年のロケーションベースエンターテインメント市場で最大の地域は北米であった。アジア太平洋地域は、予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。ロケーションベースエンタテインメント市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 ロケーションベースエンターテインメント市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。
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商品コード
6a4204a6-9b58-4d40-aa65-46155be5f44a
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