デジタルヒューマンとは、人工知能や高度な3Dモデリング技術を取り入れ、人間のような行動や表情、動きをシミュレートした、ソフトウェアベースの人間表現である。コンピュータグラフィックス、機械学習、自然言語理解などの高度な技術を用いて作成され、人間のようなコミュニケーションや関わりをシミュレートする。デジタルヒューマンは、ユーザー体験を向上させ、パーソナライズされたインタラクションを提供し、プロセスを合理化するために、さまざまなアプリケーションで使用されています。
デジタルヒューマン市場の主な製品タイプは、対話型デジタルヒューマンアバターと非対話型デジタルヒューマンアバターである。対話型デジタル人型アバターとは、リアルタイムでユーザーとコミュニケーションや対話ができる人間の仮想的な表現である。さまざまな技術には、3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI)などがある。これらは、バーチャルエージェント、バーチャルアシスタント、バーチャルインフルエンサー、バーチャルコンパニオン、バーチャルキャラクターなど様々なアプリケーションで使用され、また、ゲーム、エンターテインメント、銀行、金融サービス、保険(BFSI)、情報技術(IT)、通信、教育、自動車、広告、健康、スポーツなど様々な産業で使用されている。
なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係と関税の急激な変化により影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。
2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。
デジタル・ヒューマン市場の規模は、近年急激に拡大している。2024年の340億ドルから2025年には503億ドルに、年平均成長率(CAGR)48%で成長する。歴史的期間の成長は、AIと機械学習の進歩、グラフィックスとアニメーションの改善、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の成長、パーソナライズされたユーザー体験の需要、コスト削減と拡張性に起因している。
デジタルヒューマンの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)44%で2,186億ドルに成長する。予測期間の成長は、バーチャルコマースの拡大、モノのインターネット(IoT)デバイスとの統合、倫理的・規制的配慮、メタバース・プラットフォームの出現に起因すると考えられる。予測期間における主なトレンドとしては、ハイパーパーソナライゼーション、マルチモーダルインタラクション、協調的・共同創造的機能、多様な表現と包括性、継続的な学習と適応などが挙げられる。
今後5年間の成長率44.4%という予測は、この市場に関する前回の予測から0.5%の小幅な減少を反映している。この減少は、主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。リアルなデジタルヒューマンの作成には、高度なGPUとAIコンピュートクラスタが必要で、そのほとんどは輸入品である。このようなコンポーネントに対する関税は、米国のエンターテインメントやヘルスケア分野での開発を遅らせる可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広範囲に及ぶだろう。
市場は以下のように区分できる:
製品タイプ別製品タイプ別:インタラクティブ・デジタル・ヒューマン・アバター; 非インタラクティブ・デジタル・ヒューマン・アバター
技術別:3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI)
アプリケーション別バーチャルエージェント; バーチャルアシスタント; バーチャルインフルエンサー; バーチャルコンパニオン; バーチャルキャラクター
産業別ゲーム; エンターテインメント; 銀行・金融サービス・保険(BFSI); 情報技術(IT)・通信; 教育; 自動車; 広告; 健康・スポーツ; その他産業
産業用途におけるロボット利用の増加は、デジタルヒューマン市場の今後の成長を促進すると予想される。産業用途におけるロボットとは、製造業やその他の産業環境において、従来は人間が行っていた作業を行うように設計された自動機械を指す。産業用アプリケーションにおけるロボットの使用は、インダストリー4.0や自動化のトレンド、性能向上、安全性強化、コスト削減、アプリケーションの拡大により大幅に増加している。デジタルヒューマンは、コミュニケーション、トレーニング、インターフェース設計、データの可視化、顧客との対話を改善することで、産業用アプリケーションにおけるロボットを補完する。例えば、ドイツを拠点とする非営利団体、国際ロボット連盟によると、2023年5月、製造業における産業用ロボットの設置台数は2022年に全体で12%増加し、41,624台に達した。主に米国、カナダ、メキシコの企業で構成される自動車産業が導入台数トップで、20,391台と2021年から30%増加した。したがって、産業用途でのロボット利用の増加がデジタルヒューマン市場の成長を牽引している。
デジタルヒューマン市場で事業を展開する主要企業は、AIを搭載したデジタルヒューマンSDK(ソフトウェア開発キット)などの革新的な技術を開発し、より高度な機能で顧客にサービスを提供している。デジタルヒューマンSDKは、開発期間の短縮と開発チームの課題軽減を目的としたソフトウェア開発キットである。デジタルヒューマンSDKは、ブランドが顧客とより深いつながりを築き、ウェブコンバージョン率を高め、顧客体験を向上させ、ブランド・ロイヤルティを育成することを可能にする。例えば、2023年7月、ニュージーランドを拠点とするソフトウェア会社UneeQ Digital Humansは、同社初のデジタルヒューマンSDKの発売を発表した。この新しいSDKにより、企業は、アップルのVision Proのような拡張現実や仮想現実アプリケーションを含むデジタル環境に、AIを搭載したデジタルヒューマン体験を迅速に導入することができる。この技術により、ブランドはAIを搭載したデジタルヒューマンをARやVRアプリケーションに統合し、仮想世界に生命を吹き込み、より没入感のあるインタラクティブな顧客体験を提供することができる。
2022年11月、英国を拠点にAIソリューションを提供するCharisma.aiはUneeQと提携した。この提携は、Charisma.aiのインタラクティブなストーリーテリング技術を研究ツールや商業化プラットフォームとして活用することを目的としている。UneeQはニュージーランドを拠点とし、デジタル・ヒューマン・テクノロジーを提供する企業である。
デジタル・ヒューマン市場レポートの主要企業は、Samsung Electronics Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Meta Platforms Inc.、Tencent Holdings Limited、Nvidia Corporation、Netease Inc.、iFLYTEK Corporation、Epic Games Inc.、Digital Domain、Inworld AI、Didimo Inc.、Genies、Xsens Technologies B.V.、Reallusion Inc.、HOUR ONE AI、Soul Machines、Synthesia Ltd.、DeepBrain AI、Daz Production Inc.、Wolf3D、Offbeat Media Group、UneeQ、DeepMotion、Ziva Dynamics、Virtually Human Studioである。
2024年のデジタルヒューマン市場で最大の地域は北米であった。アジア太平洋地域は、予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。デジタルヒューマン市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。
デジタルヒューマン市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。