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クラウドゲームの世界市場
Cloud Gaming Global Market
クラウドゲーミングとは、プレイヤーのPCやデバイスではなく、ビジネスサーバーに保存されるゲームを指す。サーバーやインターネットの帯域幅を犠牲にして、高品質のコンテンツを提供するストリーミング・サービスである。 クラウドゲーム市場における様々なゲームタイプは、ビデオストリーミングとファイルストリーミングである。ビデオ・ストリーミングはメディア・ストリーミングの一種であり、遠隔地のユーザーがビデオ・ファイルからデータの連続的なインターネット配信を受けることを指す。毎日何万人もの新規視聴者を獲得するために利用される。スマートフォン、タブレット、ゲーム機、PC、ノートPC、スマートTV、ヘッドマウントディスプレイなど、さまざまなデバイスで利用されるインフラやゲームプラットフォーム・サービスが含まれる。カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマーなど、さまざまなエンドユーザーに利用されている。 クラウドゲーミングの市場規模は近年急激に拡大している。2024年の137億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)42%で195億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、ゲーム産業の成長、モバイルゲームの台頭、スマートデバイスの普及、費用対効果の高いゲームソリューション、待ち時間の短縮、クロスプラットフォームの互換性などに起因している。 クラウドゲーム市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)47%で920億ドルに成長する。予測期間の成長は、ゲームストリーミングプラットフォームの出現、クラウドサービスの世界的拡大、インターネットの高速化、ソーシャルゲームへの注力、スマートTVとの統合、ゲームコンテンツライブラリの拡大などに起因する。予測期間の主なトレンドは、5Gネットワークの拡大、サブスクリプションベースのゲームモデル、スマートデバイスとの統合、AIと機械学習の統合、ゲームストリーミング技術、ゲーム開発者との提携などである。 市場は以下のように区分される: ゲームタイプ別:ビデオストリーミング; ファイルストリーミング オファリング別インフラ; ゲームプラットフォームサービス デバイス別スマートフォン; タブレット; ゲーム機; PCおよびノートPC; スマートTV; ヘッドマウントディスプレイ エンドユーザー別:カジュアルゲーマー、熱心なゲーマー、ハードコアゲーマー インターネットの普及率の上昇が、今後のクラウドゲーム市場の成長を促進すると予想される。インターネットの普及率とは、インターネットにアクセスできる人口の割合のことで、国のインターネットユーザー比率によって定義される。インターネット接続は、ゲームへのアクセスを提供し、リモートサーバーへの接続を作成することで、クラウドゲームに役立ちます。例えば、2024年7月、ベルリンを拠点とし、起業家がオンラインで販売する商品を検索して見つけるためのマーケットプレイスであるOberlo社によると、年々増加し、世界のインターネットユーザー数はほぼ2倍になった。2024年には、この数字は1.8%増の53億5000万人になるという。2023年の世界のインターネット普及率は65.5%で、2024年には67.1%になる。地域別では、北欧の97.6%が最も高い。したがって、インターネットの普及がクラウドゲーム市場の成長を牽引している。 クラウド・ゲーミング市場の主要企業は、低遅延ストリーミングや高度なグラフィックス処理などの最先端技術に投資し、世界中のプレイヤーへのアクセシビリティとエンゲージメントを高める没入型ゲーミング体験を提供している。Testnetは、Aethir社がArbitrumブロックチェーン上で開発した分散型クラウドインフラストラクチャープラットフォームで、クラウドゲームやAIアプリケーションを強化するためのスケーラブルなGPUベースのコンピューティングリソースの提供を目的としています。例えば、2023年11月、シンガポールを拠点とし、分散型クラウドインフラストラクチャー(DCI)を構築するAethirは、Testnetを立ち上げました。Aethir Testnetの立ち上げは、Aethirの分散型クラウドインフラストラクチャー(DCI)を強化し、Aethirのクラウドホスト型ゲームポータルとのパーミッションレス統合を実現し、業界のイノベーションをサポートする有益なトークンオミックの基盤を構築します。Aethir は最近、NVIDIA の Inception Program に参加し、ゲームおよび AI 業界に革命を起こすという使命を推進しています。 2022年1月、米国を拠点とする企業でありテクノロジー企業であるMicrosoft Corporationは、Activision Blizzard, Inc.を非公開の金額で買収しました。この買収により、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードの人気タイトルをXboxクラウドゲーミングサービスに統合することで、クラウドゲーミングサービスを強化する一方、クラウドストリーミングの権利をユービーアイソフトに譲渡することで規制上の懸念に対処することを目指している。アクティビジョン・ブリザードは、米国を拠点とするビデオゲーム持株会社で、ゲーム機、携帯プラットフォーム、PC向けのインタラクティブ・エンターテインメントの開発、パブリッシング、配信を行っている。 クラウドゲーム市場で事業を展開している主な企業は、Amazon.com Inc.、Google LLC、Intel Corporation、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Ubitus Inc.、Tencent Holdings Limited、Electronic Arts Inc.、International Business Machines Corporation、Vortex Inc.、Playgiga Inc.、Blacknut SAS、AMD Cloud Gaming Inc.、Hatch Entertainment Ltd.、Advanced Micro Devices Inc.、Alibaba Group Holding Limited、Crytek GmbH、Playkey Inc.、Gamefly Inc.、任天堂株式会社、2K Games Inc.Ltd.、2K Games Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Activision Blizzard Inc.、Square Enix Holdings Co.Ltd.、(株)カプコン、(株)コナミホールディングスLtd.、株式会社コナミホールディングス、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、株式会社セガ、株式会社ネクソン、Nexon Co.Ltd.、NetEase Inc.、Perfect World Co.Ltd.、Kingsoft Corporation Limited、Gクラスタ・グローバル株式会社、Shadow Technologies SAS、Rainway Inc. 2024年のクラウドゲーム市場では、アジア太平洋地域が最大の地域となった。クラウドゲーミング市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 クラウドゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。
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商品コード
34d00093-7405-4c6f-8dc9-80cbe9e44194
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