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教育におけるゲーミフィケーションの世界市場
Gamification In Education Global Market
教育におけるゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、チャレンジ、リーダーボードなど、ゲームの要素や原理を利用して、生徒の参加意欲、モチベーション、学習成果を高めることである。このようなゲームの仕組みを学習プロセスに取り入れることで、教育者は教育をよりインタラクティブで楽しく、やりがいのあるものにし、生徒の積極的な参加や目標設定、達成感を促すことを目指している。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本報告書は、改訂された予測や定量化された影響分析など、最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 教育におけるゲーミフィケーションの主な構成要素は、ソフトウェアとサービスである。ソフトウェアは、デジタルプラットフォームを通じて、ゲーミフィケーションされたインタラクティブな学習体験を提供し、評価や分析によってパーソナライズされた教育をサポートする。ゲーミフィケーションの要素には、ポイント、バッジ、リーダーボード、インタラクティブなクイズや課題、シミュレーションベースの学習、従来の学習技術、オンライン学習管理システム(LMS)、モバイル学習アプリケーション、拡張現実や仮想現実などのさまざまな技術を使ったストーリーテリングやナラティブなどがある。K-12教育、高等教育、企業研修など、さまざまな用途に応用可能で、学生、教育者、保護者、教育機関など、さまざまな対象者に利用されている。 教育分野におけるゲーミフィケーションの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の20億ドルから、2025年には年平均成長率(CAGR)28%で25億ドルに成長する。歴史的な期間の成長は、eラーニングの利用の増加、デジタル学習プラットフォームの採用、学生エンゲージメントの上昇、インタラクティブコンテンツの統合、魅力的な学習環境に対する需要の高まりに起因している。 教育におけるゲーミフィケーションの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)28%で67億ドルに成長する。予測期間における成長の背景には、個別学習に対する需要の高まり、遠隔教育やオンライン学習の増加、教育における人工知能の利用の増加、学習における仮想現実や拡張現実の利用の拡大、教育技術に対する政府の投資がある。予測期間における主な動向としては、ゲーミフィケーション・ツールの技術進歩、適応学習技術の革新、没入型学習体験の開発、ゲーミフィケーション教育アプリの研究開発、生徒中心の学習ソリューションへの注力などが挙げられる。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別ソフトウェア; サービス ゲーミフィケーション要素のタイプ別ポイント、バッジ、リーダーボード; インタラクティブクイズとチャレンジ; シミュレーションベースの学習; ストーリーテリングと物語 テクノロジー別従来の学習テクノロジー;オンライン学習管理システム(LMS);モバイル学習アプリケーション;拡張現実と仮想現実 アプリケーション別K-12教育; 高等教育; 企業研修 対象者別学生; 教育者; 保護者; 教育機関 eラーニング・プラットフォームの採用拡大が、今後の教育市場におけるゲーミフィケーションの成長を促進すると予想される。eラーニング・プラットフォームは、教育コンテンツやコースをオンラインで提供するデジタルツールやウェブサイトであり、ユーザーはいつでもどこでも学習することができる。Eラーニング・プラットフォームの台頭は、インターネットへのアクセスが拡大し、より多くの人々に柔軟でオンデマンドな教育を提供できるようになったことが背景にある。Eラーニング・プラットフォームは、デジタル学習にゲームのような機能を組み込むことで、教育におけるゲーミフィケーションを後押しし、レッスンをよりインタラクティブで魅力的なものにする。Eラーニング・プラットフォームは、パーソナライズされたスケーラブルな学習体験を可能にし、生徒のやる気と成績を向上させる。例えば、ルクセンブルクに本拠を置く政府機関ユーロスタットによると、2024年1月、16歳から74歳の欧州連合(EU)インターネットユーザーの30%が、2023年の3ヶ月間にオンラインコースに参加したり、オンライン学習リソースを利用したりしており、これは2022年からの2%ポイント増を反映している。したがって、eラーニング・プラットフォームの採用が増加していることが、教育市場におけるゲーミフィケーションの成長を促進している。 教育におけるゲーミフィケーション市場で事業を展開する主要企業は、個人のニーズに合わせて学習体験を強化し、全体的な学業成果を向上させるために、AIベースの個別化教育などの高度なソリューションの開発に注力している。AIベースのパーソナライズド教育は、人工知能を活用し、各生徒のニーズや進捗状況に基づいて学習内容、ペース、方法をカスタマイズする。リアルタイムのデータ分析と、生徒のニーズに合わせたフィードバックにより、適応的な体験を提供する。例えば、2024年11月、拡張現実と仮想現実をベースとした知識と技能の伝達を産業と教育に提供する米国のイーオン・リアリティ社は、アダプティブ・ゲーミファイド・ラーニング・パス(Adaptive Gamified Learning Paths)を発表した。パーソナライズされた魅力的な教育体験を提供する。このイノベーションは、AIを使って学習者個人のパフォーマンスや好みを評価し、ポイントやチャレンジなどのゲームメカニクスを使ってコンテンツをリアルタイムで適応させる。モチベーションと成果を高めるよう設計され、即座のフィードバック、教育者のための分析、多様な学習環境に対応する拡張性を提供する。 2022年6月、香港を拠点にゲームとメタバース向けのデジタル財産権を推進するAnimoca Brands社は、TinyTap社を3,875万ドルで買収した。この買収により、Animoca Brandsは、TinyTapのユーザー生成型教育ゲームプラットフォームを統合することで、教育技術分野でのプレゼンスを拡大し、教育者がインタラクティブな学習コンテンツを作成、共有、収益化できるようにするとともに、ブロックチェーン技術を活用することで、世界中の教師や学習者のアクセシビリティ、エンゲージメント、収益機会を高めることを目指している。TinyTapはイスラエルを拠点とする教育ゲームのプロバイダーである。 教育におけるゲーミフィケーション市場で事業を展開している主な企業は、Microsoft Corporation、Cognizant Technology Solutions Corporation、D2L Corporation、NIIT Limited、Kahoot!ASA、ELB Learning、Quizlet Inc.、Top Hat Studios Inc.、HigherEchelon Inc.、Program-Ace LLC、Osmo、Filament Games LLC、Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd.、CodeCombat Inc.、Triseum LLC、Serious Games Interactive ApS、Fundamentor、StudioKrew、Pok Pok、Zcooly ABなどである。 2024年の教育分野におけるゲーミフィケーション市場では、北米が最大の地域となった。アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長する地域となる見込みである。教育ゲーミフィケーション市場レポート対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東、アフリカである。 ゲーミフィケーション教育市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
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商品コード
310297aa-2947-4e2d-9620-5ce51028e7e9
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019174
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