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ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ
Virtual Reality In Gaming Global Market
ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)とは、プレイヤーがコンピュータで生成された環境とインタラクションすることで、3次元空間に臨場感を生み出す没入型技術のことである。その主な目的は、従来のゲームプレイを超越した深く魅力的な体験を提供することであり、プレイヤーは広大な世界を探検し、本物そっくりのインタラクションを行うことができる。VRのユニークな機能を活用することで、感情移入を高め、インタラクティブ・エンターテインメントの境界を再定義することを目指している。 ゲームにおけるバーチャル・リアリティの主な構成要素には、ソフトウェアとハードウェアがある。バーチャルリアリティ・ゲームソフトウェアは、VRゲームで使用できる没入型3D環境を構築する。仮想世界は、ソフトウェア開発者がユーザーのために仮想環境を作成し、その環境内の場所やオブジェクトと相互作用できるようにします。ゲームの種類には、レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SFなどがあり、パソコン、ゲーム機、モバイル機器などさまざまなデバイスを使用する。商業空間や個人など、さまざまな分野で利用されている。 なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、納品前に更新される予定である。報告書の「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応する事業体の戦略を示すために更新される予定である。 2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。 ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模は、近年急激に拡大している。2024年の192億ドルから2025年には243億ドルに、年平均成長率(CAGR)26%で成長する。歴史的期間の成長は、没入体験に対する消費者の需要、ハイエンドゲームプラットフォームの成長、コンテンツ開発とゲームタイトル、ハードウェア機能の強化に起因する。 ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模は、今後数年で飛躍的な成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)31%で718億ドルに成長する。予測期間の成長は、クラウドゲームプラットフォームの出現、ソーシャルゲームとマルチプレイヤーゲームの重視、入力デバイスとコントローラの革新に起因する。予測期間の主なトレンドには、ストーリーテリングと物語主導のVRゲーム、VRフィットネスとウェルネスゲーム、ユーザー生成コンテンツと改造、触覚フィードバック技術の統合、VRゲームストリーミングとサブスクリプションサービスが含まれる。 今後5年間の成長率31.1%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。米国のVRゲーム分野は、関税によってVRコンソール、グローブ、その他没入型体験に必要な触覚アクセサリーの価格が高騰し、消費者の反発を受ける可能性がある。 また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広く感じられるだろう。 市場は以下のように区分できる: コンポーネント別:ソフトウェア; ハードウェア ゲームの種類別レーシング; アドベンチャー; ファイティング; シューティング; ミステリー スリラー; パズル; SF; その他のタイプ デバイス別パソコン;ゲーム機;モバイル機器 エンドユーザー別:商業スペース;個人 VR機器の普及が、今後のゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長を牽引している。バーチャル・リアリティ・システムは、現実のように見える仮想体験を作り出し、ユーザーが3D世界と相互作用し、あたかも現実であるかのようにシーンやオブジェクトを感じることを可能にする。最新世代のコンピューターゲームでは、プレイヤーにゲームへの没入感を与えるためにVR装置が採用されている。例えば、2023年3月、米国を拠点とし、洞察、統計、専門家のレビューを提供することに重点を置いたプラットフォームであるEnterprise Apps Todayによると、2023年、米国では7,080万人以上の人々が少なくとも月に一度は仮想現実(VR)に従事し、2022年の680万人から大幅に増加した。さらに、2023年には、VRヘッドセット・ユーザーの約88%が毎月数回デバイスを利用し、60%が毎週複数回VRに関与している。したがって、VR機器の普及が進むことで、今後数年間はゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長が促進されると予想される。 ソニーのPlayStation VR2バーチャルリアリティヘッドセットの発売は、ゲーム体験を大幅に向上させるように設計されたソニーの次世代バーチャルリアリティヘッドセットであり、今後のゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長を牽引する。例えば、2023年12月、日本のエレクトロニクス企業であるソニー株式会社は、PlayStation VR2バーチャルリアリティヘッドセットを発売し、同社のVR製品における重要な一歩を踏み出した。この新しいヘッドセットは、映像の忠実度やインタラクティブ機能を向上させ、没入型ゲームへの需要の高まりに応えることで、ゲーム体験の向上を目指している。PS VR2は、より魅力的でダイナミックなバーチャルリアリティ環境をユーザーに提供するため、先進技術を活用することが期待されています。したがって、ソニーのPlayStation VR2バーチャルリアリティヘッドセットの発売は、今後数年間、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの成長を促進すると予想される。 5GベースのVRクラウドゲームがゲーム市場におけるバーチャルリアリティを形成している。5G VRクラウドは、ゲームにおけるクラウド、バーチャルリアリティ、5G接続の組み合わせである。ゲーム分野のバーチャルリアリティで事業を展開する主要企業は、顧客に低遅延・高帯域幅のサービスを提供するため、5GベースのVRクラウドゲームの開発に注力している。例えば、2023年12月、マイクロソフトが提供する米国のクラウドゲームサービスXbox Cloud Gamingは、米国の多国籍テクノロジー企業Metaと提携し、多彩なゲーム体験を導入した。この協業により、さまざまなプラットフォームでゲームへのアクセシビリティが拡大し、高速な5G接続が活用されることで、5GベースのVRクラウドゲームの盛り上がりが予想され、ユーザーにAAA品質のゲーム体験が提供される。 仮想現実ゲーム市場の主要企業は、市場の成長に貢献するため、複合現実ヘッドセットなどの革新的な製品の開発に注力している。複合現実ヘッドセットは、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の両方の要素を組み合わせ、デジタル環境と物理環境をシームレスに融合させ、ユーザーにインタラクティブで没入感のある体験を提供する。例えば、2023年9月、ソーシャル・ネットワーキング、広告、ビジネス・インサイト向けのソリューションを提供する米国のソーシャル・テクノロジー企業であるメタ・プラットフォームズ社は、没入型VR体験のための高度な機能を備えた複合現実感ヘッドセット、メタ・クエスト3を発売した。この製品は、バーチャルリアリティゲーミングを再定義するもので、その高度な機能を活用し、世界中の愛好家に比類のない変幻自在のゲーム体験を提供することで、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティの発展に貢献します。 2023年11月、スウェーデンを拠点とするビデオゲーム会社Aonic Groupは、nDreamsを1億1000万ドルで買収した。この買収は、その地位を強化し、知識交換を強化し、相乗効果を引き出し、協力的なインフラとチーム間のエンパワーメントを促進することを目的としており、最終的な目標は、専門チームを通じて高品質のゲーム体験を作り上げることです。 nDreamsは、英国を拠点とするビデオゲーム開発・パブリッシャー企業です。 Epic Games Inc.、Razer Inc.、Unity Software Inc.、Sixense Enterprises Inc.、HTC Corporation、Varjo Technologies Oyj、Oculus HR Ltd.、Starbreeze Studios AB、Vuzix Corporation、Subpac Inc.、Virtuix Inc.、bHaptics Inc.、Sensics Inc.、Fove Inc.、Kaneva LLC、TPCAST Technology Inc.、Infinadeck Corporation、Dexta Robotics Corporation Limited、Teslasuit Inc.、YUR Inc. 北米は、2024年のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場で最大の地域であった。ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートでカバーされている地域は、アジア太平洋、西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、北米、南米、中東、アフリカです。 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポート対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインである。
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2bd05a09-0810-4dc8-aab3-00a38977bf4e
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