マーケティングにおける拡張現実(AR)とは、マーケティングに使用されるデジタル情報とテクニックをリアルタイムで統合することを指す。これにより、企業はマーケティングを強化し、モバイルデバイスを通じてエンゲージメントを高め、顧客に特徴的な体験を提供することができる。
マーケティング市場における拡張現実の主な構成要素は、ハードウェアとソフトウェアである。マーケティングに使用される拡張現実で使用されるハードウェアは、センサー/トラッキング、入力装置、CPU、ディスプレイ/出力装置である。デバイスの種類には、ヘッドマウントディスプレイやスマートグラス、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルドデバイス、据え置き型ARシステム、スマートグラスなどがあり、マーカーベースのAR技術、マーカーレスAR技術、アンカーベースのAR技術など、さまざまな技術がある。これらは、消費者、商業、企業、ヘルスケア、航空宇宙・防衛、エネルギー、自動車など、さまざまな用途で使用されている。
なお、この市場の見通しは、世界的な貿易関係や関税の急激な変化によって影響を受けている。本レポートは、改訂された予測や定量化された影響分析を含む最新の状況を反映するため、お届け前に更新される予定です。本レポートの「提言」と「結論」のセクションは、目まぐるしく変化する国際環境に対応するための戦略を示すために更新される予定である。
2025年春、米国の関税の急速な引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしている。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運用コストを引き上げている。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格上昇圧力に直面している。これと並行して、特殊なソフトウェア・ツールに対する関税と主要国際市場からの報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国で開発された技術に対する海外需要が減少している。こうした課題を乗り切るため、同部門は国内チップ製造への投資を加速させ、サプライヤー基盤を多様化し、AI主導の自動化を導入してオペレーションの回復力とコスト効率を高めている。
マーケティングにおける拡張現実の市場規模は近年急速に拡大している。2024年の52億ドルから2025年には58億ドルへと、年平均成長率(CAGR)11%で成長する。歴史的期間の成長は、消費者エンゲージメントの強化、新規性と革新性のアピール、ブランド差別化戦略、スマートフォンの普及拡大、製品のインタラクティブな視覚化に起因すると考えられる。
マーケティングにおける拡張現実の市場規模は、今後数年で急成長が見込まれる。2029年には年平均成長率(CAGR)15%で100億ドルに成長する。予測期間の成長は、eコマースとの統合の拡大、ソーシャルメディア・アプリケーションの拡大、イベント・マーケティングでの採用、データ分析と洞察の強化に起因している。予測期間の主なトレンドには、バーチャル試着体験の実装、AR強化パッケージングの開発、ロケーションベースマーケティングへの組み込み、イベントマーケティングでの拡大、パフォーマンス測定のためのARアナリティクスの活用などがある。
今後5年間の成長率が14.6%という予測は、この市場の前回予測から0.4%という小幅な減少を反映している。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものである。関税によって輸入されるARレンダリングソフトウェアやスマートカメラキットが、特に台湾や韓国から調達されるものほど高価になるため、マーケティングエージェンシーはARキャンペーンを縮小する可能性がある。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶだろう。
市場は以下のように区分できる:
コンポーネント別ハードウェア; ソフトウェア
デバイスタイプ別ヘッドマウントディスプレイ&スマートグラス; ヘッドアップディスプレイ; ハンドヘルドデバイス; 据え置き型ARシステム; スマートグラス; その他のタイプ
テクノロジー別マーカーベースAR技術;マーカーレスAR技術;アンカーベースAR技術
アプリケーション別コンシューマー、商業、企業、ヘルスケア、航空宇宙・防衛、エネルギー、自動車、その他のアプリケーション
小売業や電子商取引分野でのAR需要の高まりが、今後のマーケティング市場における拡張現実(AR)の成長を促進すると期待されている。小売とは個人または企業から最終消費者への商品の販売であり、eコマースとはインターネット上での商品やサービスの取引である。小売業における拡張現実(AR)の使用は、ブランドに対して、顧客の購買決定に影響を与えるような巧みな小売体験を作り出すことを強いるだろう。また、eコマースにおいても、顧客が自分の家でくつろぎながら、あるいはARフィルターを使って自分の顔や体を使ってデジタル的に製品をテストすることを可能にすることで、ブランドは返品率を減らすことができる。例えば、カナダを拠点とするEコマース企業Shopifyによると、2022年7月、拡張現実を採用したブランドの小売転換率は約250%増加した。さらに、米国を拠点とする建築などのオンラインコミュニティとソフトウェアを提供するHouzzによると、ARを利用した顧客はアプリを2.7倍長く利用し、11倍頻繁に購入したという。したがって、小売業やeコマース分野におけるARの需要の高まりは、マーケティングにおける拡張現実の成長を促進するだろう。
今後、スマートフォンの普及がマーケティング市場における拡張現実の成長を促進すると予想される。スマートフォンとは、オペレーティング・システム(OS)、ウェブ・ブラウジング、ソフトウェア・プログラムの実行機能など、これまでの電話にはなかったコンピュータやその他の機能を内蔵した携帯電話を指す。スマートフォンは、インタラクティブな広告や製品情報などのデジタル・コンテンツを、デバイスのカメラやディスプレイを通して現実世界の環境に重ね合わせることで、消費者のエンゲージメントを高めるために、マーケティングにおいて拡張現実を活用している。例えば、2023年2月、英国の金融行為当局であるUswitch Limitedによると、2022年から、英国のモバイル接続数は7,180万となり、2021年より3.8%(約260万)増加した。英国の人口は2025年までに6,830万人に増加し、そのうち95%(約6,500万人)がスマートフォンを所有すると予想されている。したがって、スマートフォンの普及がマーケティング市場における拡張現実の成長を促進している。
拡張現実マーケティング市場で事業を展開する主要企業は、顧客エンゲージメントを強化し、没入型のブランド体験を創造するために、ARアウトオブホーム・キャンペーンなどの先進技術を用いた革新的なソリューションを導入している。ARアウトオブホーム・キャンペーンとは、公共スペースで拡張現実(AR)技術を使用し、消費者にインタラクティブで魅力的な体験を提供するマーケティング戦略を指す。例えば、2023年9月、米国の飲料会社であるコカ・コーラは、ARアウト・オブ・ホーム・キャンペーンであるTakeATaste Nowを開始した。ビルボードにあるQRコードをスキャンすることで、ファンはバーチャルなコカ・コーラ ゼロシュガーのボトルを手に入れ、テスコの店舗で500mlの実物の無料引換券と引き換えることができる。
マーケティングにおける拡張現実(AR)市場で事業を展開する主要企業は、拡張現実(AR)プラットフォームにとらわれないアプローチなど、没入型の拡張現実(AR)技術を通じて消費者のエンゲージメントとブランド体験を強化する次世代マーケティング・ソリューションに注力している。拡張現実(AR)プラットフォームにとらわれないアプローチとは、特定のハードウェアやソフトウェアのエコシステムに制限されたり縛られたりすることなく、さまざまなARデバイスやプラットフォームでシームレスに動作するアプリケーションやコンテンツを開発することである。例えば、2023年8月、英国を拠点とするマーケティング・広告会社であるWe Are Social Inc.は、世界初の拡張パフォーマンス・マーケティング・エージェンシーであるMake My Dayを立ち上げた。ソーシャル主導のクリエイティブエージェンシーであるWe Are Socialが支援するMake My Dayは、マーケターがARの可能性を最大限に認識できるよう支援することを目的としている。Make My Dayは、AR空間における仕事を、単発の実行から、より広範なマーケティング戦略を補完するマルチプラットフォーム・キャンペーンへと進化させることを目指している。Make My Dayは、プラットフォームにとらわれないアプローチで、Facebook、Instagram、TikTokなど、あらゆるソーシャルネットワークでARアクティベーションをブランドと共に行うことができる。
2022年5月、米国の多国籍テクノロジー企業であるグーグルは、ラクシウムを10億ドルで買収した。この買収は、メタバースが話題となる中、グーグルが次世代の拡張現実・仮想現実・複合現実ヘッドセットのポートフォリオを拡大するのに役立つ。ラクシウムは米国を拠点とし、マーケティング市場でARを展開している企業である。
マーケティング市場におけるARの主要企業には、Microsoft Corporation、Google LLC、ソニー株式会社、Magic Leap Incorporated、Wikitude GmbH、Zugara Inc.、Apple Inc.、Blippar Limited、Infinity Augmented Reality Limited、Niantic Inc.、Zappar Limited、PTC Inc、Daqri LLC、Lenovo、セイコーエプソン、Vuzix、Alphabet Inc.、Meta Platforms Inc.、Snapchat、HP Autonomy、Augment、Marxent、Catchoom、Vuforia (PTC)、ViewAR、Upskill、Scope AR、Adtile Technologies、Inlighten、Total Immersion、Re'Flekt、Vertebrae、8th Wall Inc.、Mirum Agency、INDEstry、Third Aurora
2024年のマーケティングにおける拡張現実市場は、北米が最大の市場シェアを占めた。マーケティングにおける拡張現実市場レポートの対象地域は、アジア太平洋, 西ヨーロッパ, 東ヨーロッパ, 北アメリカ, 南アメリカ, 中東, アフリカです。
マーケティングにおける拡張現実市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。